винокурня ведьмак 3 что там делать
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Упражнения в высшей алхимии
Кто дает квест (задание) : Друид
Награда : 80 опыта, 5 серы, 5 алкагестов, 5 волокон хана, 5 селитры
Где найти (на карте):
Данное задание вы сможете получить, оказавшись в месте, к северу от лагеря друидов на Скеллиге. Вы станете свидетелем разговора двух друидов, один из которых будет говорить другому, по имени Гремист о том, что тот, уже слишком стар и для него настало время поделиться накопленными знаниями, Гремист же даст понять собеседнику, что не настроен обсуждать с ним данный вопрос. Вам нужно будет сразу начать разговор с уходящим друидом, чтобы узнать побольше о их разговоре. Он расскажет вам, что его собеседником был Гремист, один из друидов, принадлежащих к кругу, обладающий огромным багажом знаний в высшей алхимии. Именно этими знаниями Гремист и не хочет делиться ни с одним из молодых учеников.
Если вы заинтересовались возможностью получить знания, то вам следует поговорить с Гремистом. Он сразу выскажет вам нежелание начинать беседу, так как он стал друидом именно по той причине, чтобы не общаться с людьми и не выслушивать их никчемные проблемы. Настояв на том, что вы все же хотели бы получить знания, которыми он обладает, вы услышите, что Гремист не готов просто так делиться накопленным за многие годы труда опытом. При продолжении диалога, друид все же расскажет вам о ритуале и вещах которые понадобятся ему для проведения, и если вам удастся выполнить все его поручения, то он готов будет обучить вас всему что знает. Согласившись на его условия, вам нужно будет выполнить три поручения друида.
1. Найти в лесу цветок курослепа, используя ведьмачье чутье.
Одним из поручений друида является поиск курослепа, цветка, по мнению ведьмака, бесполезного в алхимических опытах. Первым делом вам нужно будет отправиться в лес, где растет данный цветок, где в центре отмеченной области, вы найдете лишь оборванные стебли, с которых цветы были совсем недавно сорваны, судя по пыльце, оставшейся на листьях.
При осмотре стеблей, к вам подойдет еще один друид, который расскажет о том, что вы не первый кто пришел в этот лес, по поручению Гремиста. Каждый кто оказывался в этих местах, выходил без цветка, а вдобавок иссушенные, морально и физически, но один из новеньких, по имени Рамунд, который в недавнем времени тоже отправился на поиски курослепа, так и не вернулся. Поподробней распросив друида о лесе, вы узнаете, что тут обитает какое-то чудовище, о котором он, к сожалению, не знает. Друид ищет потерявшегося ученика, а вы курослеп, поэтому Геральт предложит друиду пройтись вместе, на что тот с радостью согласиться.
Отыскать в лесу пропавшего ученика и нарвать курослепа, используя ведьмачье чутье.
После разговора с друидом, вы сможете обнаружить на земле следы копыт, они явно принадлежат не лошади, а двуногому существу.
В любом случае вам придется забрать данный цветок со стены в логове суккуба, которая собирала их для украшения своего жилища.
2. Найти заброшенную винокурню
Гремист попросил вас раздобыть особый алкогольный напиток, который послужит для приготовления зелья. Для того чтобы найти его, вам придется отправиться в винокурню.
Используя ведьмачье чутье, найти в винокурне инструкцию по изготовлению дистиллята.
Оказавшись в пещере, вам нужно будет сразиться с циклопом.
Освободив винокурню, вы сможете приступить к поискам рецепта, который находится в небольшом сооружении, внутри пещеры, прямо на кровати. В рецепте будет в точности указаны шаги, для приготовления спирта. Так же, на другой кровати, вы сможете найти дневник дистиллятора, в котором будет подробно рассказано о причинах появления циклопа в винокурне. Оказывается он приходил сюда каждый день и напивался приготовленным тут спиртом, но как только автор решил прекратить своеобразную «подкормку», кидаясь в циклопа камнями, получил в ответ более увесистым камнем, что сломало ему несколько ребер.
Найти немного солода
Для того, чтобы приготовить напиток, вам понадобиться солод, который вы сможете найти над самогонным аппаратом, поднявшись по лестнице.
Использовать аппарат, чтобы сделать алкоголь.
Для того чтобы сделать напиток, нужный друиду, нужно в точности следовать инструкциям в рецепте.
Для начала вам понадобиться поместить солод в аппарат, сделать это вы сможете, нажав клавишу «использовать», на центральном чане, потом просто переместите солод из инвентаря в правое окно.
Далее вам нужно разогреть солод, для этого подойдите в упор к центральному чану, под которым есть небольшой кастерок и нажмите кнопку «использовать». Геральт зажжет костер под чаном.
Спустя некоторое время, после того как ведьмак сам произнесет, что пора бы охладить чан, вам нужно будет нажать рычаги в определенной последовательности, они расположены с правой стороны аппарата. Сначала правый, потом левый, как и сказано в инструкции.
Теперь осталось только взять дистиллят, он будет лежать в бочонке слева от рычагов. Вы получите Скеллигский спирт.
3. Найти друида в соседней деревне и убедить его поговорить с Гремистом.
Осталось только выполнить последнее поручение друида, вам придется отправиться на поиски его товарища, который должен помочь ему провести ритуал в деревню Бландаре. В центре деревне вы найдете Фритьофа, в окружении овец, он сам по видимому уже готовиться к проведению своего ритуала. Из разговора с ним, вам станет известно, что Фритьоф не может отправиться к Гремисту, до тех пор пока не проведет ритуал по вызову дождя, так как на деревню напала засуха и жители попросили его помочь им. Вам придется помочь друиду, управляющему погодными условиями, для того, чтобы тот, отправился к Гремисту.
Оказавшись на месте проведения ритуала, Фритьоф убьет овцу, служащую жертвой, и начнет произносить заклинание, во время которого на него будут нападать туманники. Вам необходимо защищать друида от их нападения, пока тот не закончит. После чего начнется дождь, а Фритьоф направиться, как и обещал к Гремисту.
Вернуться к Гремисту.
После того как вы выполните все три поручения друида, вам нужно будет вернуться к нему и доложить о проделанной работе. Друиды уже готовы начать ритуал, но в нем могут участвовать только члены внутреннего круга, поэтому друид попросит вас подождать снаружи до утра, после чего он будет готов обучить вас. К слову ждать нужно не до утра, а ровно сутки с момента окончания разговора, после чего дверь откроется и вы увидите двух опьяневших друидов, и вам станет ясно, что ритуал, который хотел провести Гремист, это обычная попойка со своим другом. Но в таком умиротворенном состоянии он готов обучить вас всему, что знает, поэтому такие обстоятельства вам только на руку.
Дополнительное задание: Упражнения в высшей алхимии
Места: Дуб Гединейт, Пещера Суккуба, Винокурня, Деревня Бландаре
Персонажи: Друиды, Гремист, Рамунд, Суккуб, Фритьоф
Враги: Гули, Циклоп, Туманник
Задачи: Спросите друида о Гремисте. Ближайший указатель: Дуб Гединейт. |
Этот квест доступен, когда вы посещаете священный дуб друидов Гединейт, в восточной части арда Скеллиг. Его также можно начать, расспопросив алхимиков по всему миру (включая Велен и Новиград) о мастере-алхимике, как только у вас будет такая возможность.
Спуститесь в пещеру у пруда, у подножия вересковых склонов, и послушайте разговор двух друидов. Подойдите к менее старшему из них и спросите о Гремисте.
Согласитесь с этими требованиями и не забудьте запросить дополнительную информацию по каждой услуге перед уходом.
Три услуги
Цветок курослепа
Вторая услуга
Эта услуга (поиски цветка) должна быть выполнена второй, если вы заботитесь об оптимальном маршруте между каждой услугой.
Продолжайте идти по следам.
Впереди слышатся звуки пыток. Нет, подождите, это звуки щекотки. Молодой друид по имени Рамунд хихикает с суккубом (теперь вы знаете, почему ученики неохотно объясняли, что они испытали). Друид-следопыт встревожен и утверждает, что на Рамунда было наложено заклинание. Он готовит свой посох к бою. Можете:
Цель: использовать ведьмачье чутье, чтобы найти и собрать цветок курослепа. |
Вы можете легко обнаружить запах суккуба, как только она умрет. Используйте ведьмачье чутье, чтобы следовать за ним, в конце концов найдя пещеру. Войдите в пещеру и обнаружьте, что суккуб уже некоторое время собирает цветы. Используя ведьмачье чутье, можете идентифицировать и собрать цветок курослепа.
Цель: идти за суккубом в её логово. Найти и собрать цветок курослепа. |
Вы можете принять сторону суккуба, объяснив, что она в основном безвредна. Разъяренный друид уходит, бормоча что-то о возвращении с подкреплением. Рамунда отправляют собирать цветы.
Предмет для задания: Цветок курослепа |
Винокурня
Задачи: найти заброшенную винокурню. Поищите на винокурне инструкции о том, как производить спирт. Прочитать инструкции. Найти солод. Используйте машину для производства спирта. Ближайший указатель: Винокурня. |
Третья услуга
Эта услуга на самом деле должна быть выполнена третьей, если вы заботитесь об оптимальном маршруте между каждой услугой.
Поднимитесь в юго-восточном направлении от пещеры суккуба, используя скалистую тропу. На вершине горного пика рыщут гули.
Когда-то здесь был склад винокурни, но здание давно разрушилось, оставив лишь несколько трупов, которые привлекли гулей. Спуститесь по крутому склону на юг к шаткому деревянному мосту и поднимитесь в высокую пещеру под развалинами. Это руины, которые вы ищете.
В настоящее время в пещере обитает неуклюжий циклоп. Но это ненадолго. Как только разберетесь с ним, используйте ведьмачье чутье и осмотрите помещение:
Теперь подойдите к дистилляционной машине, внимательно изучите ее и найдите металлический чан, в который можно добавить солод. После добавления (из вашего меню квестов) он должен быть сварен. Используйте Игни несколько раз, чтобы зажечь камин и быстро нагреть основание чанов. Когда Геральт говорит, что чаны достаточно горячие и должны быть охлаждены, переместитесь к рычагам сбоку от пивоваренного оборудования. Вспомните инструкции, которые вы читали – потяните сначала правый рычаг, затем левый, открывая ряд клапанов, которые охлаждают чаны водой, и завершите процесс пивоварения. Соберите скеллигский спирт из бочки и уходите.
Предмет для задания: Скеллигский спирт |
Фритьоф
Задачи: найти друида в соседней деревне и убедить его поговорить с Гремистом. Идите к месту ритуала вместе с друидом. Защитите друида, пока он завершает ритуал. Ближайший указатель: Деревня Бландаре. |
Первая услуга
Эта услуга на самом деле должна быть выполнена первой, если вы заботитесь об оптимальном маршруте между каждой услугой.
Отправляйтесь в Бландаре, что в центре арда Скеллига. Посетите перекресток в центре деревни, где находится друид Фритьоф. Он соглашается встретиться с Гремистом, но у него сейчас другие заботы: засуха, опустошающая деревню. Согласитесь защищать друида после того, как он вызовет дождь, если мать-природа будет возмущена таким ритуалом. Направляйтесь на северо-восток, через засеянное поле, следуя за друидом, который уже приказал своему питомцу варгу собрать пару коз и овец для жертвоприношения.
Фритьоф почти сразу же добивается успеха после того, как убивает животных. Сидя со скрещенными ногами у жертвенного алтаря на поле, он продолжает свои молитвы, в то время как туманники призываются с тревожной частотой. Одним глазом следя за здоровьем Фритьофа, продвигайтесь вперед и побеждайте появляющихся туманников. Ожидайте около восьми или девяти монстров в группах по три. Не отходите слишком далеко от Фритьофа, так как туманники немедленно нападают на него, а он не сможет выдержать слишком много ударов.
Завершение задания
Задачи: Вернуться к Гремисту. Подождать до следующего дня. Поговорите с Гремистом о вашей награде. |
Вернитесь к дубу Гединейт. Найдите и откройте деревянную дверь у входа в пещеру у пруда. Гремист сидит внутри и пыхтит трубкой вместе с Фритьофом. Когда вы закончили все три услуги, Гремист соглашается начать свой длинный ритуал, но вам запрещено смотреть. Выйдите на улицу и подождите. После того, как вы завершили другие задания или просто медитировали в течение одного дня (или несколько раз в течение дневного и ночного цикла), вернитесь в пещеру, где Гремист и Фритьоф просто пьянствуют. Действительно, сложный ритуал! Присоединяйтесь к ним за выпивкой, собирая при этом следующие награды:
Упражнения в высшей алхимии [побочный квест]
По многочисленным слухам от различных травников Геральт узнает, что на Скеллиге обитает друид-алхимик, единственный мастер в своем ремесле. Неплохо было бы у него поучиться.
Там вы и найдете мастера Гремиста, застаните его за разговором с одним из друидом. Гремист более не хочет брать никого в ученики и передавать свои знания. Подойдите к нему и поговорите с ним, после нескольких фраз он все-таки согласится рассмотреть кандидатуру Геральта, только надает заданий для начала.
Первым делом отправляемся в соседнюю деревню и находим друида Фринтьофа, его то мы должны убедить присоединиться к ритуалу Гремиста.
Товарищ согласен отправиться к Гремисту, но для начало необходимо ему помочь в вызывании дождя.
Во время того, как друид будет вызывать дождь вы должны убивать всех туманников, которые будут появляться на свет белый. Как только пойдет дождь, друид вас поблагодарит и отправится к Греммисту.
На пути вам будут попадаться волки, главоглазы и прочие чудища. В итоге следы приведут вас к аккуратным могилам. А так же вы найдете странные следы с подковами (суккуб?). Идите по ним.
Следы приведут вас на возвышенность.
Вы станете свидетелем того, как молодой друид попал во власть и стал подстилкой суккуба, короче пиздострадальцем и тряпкой он стал за получеловеческую пизденку. Чему недоволен ваш спутник и требует на вилы суккуба.
Я товарища послал не все четыре стороны, виновата ли баба, что молодой оказался тряпкой и прогнулся, скорее его надо на вилы, что слабак. Так что общаемся с суккубом, она согласна нас отблагодарить, но только ведьмакам не дает. Просим у нее цветок Курослепа и идем за ней. (Если убили ее, то идите по следам, они приведут вас в пещеру с цветами.)
Забираем цветок Курослепа и отправляемся дальше.
Отправляемся на винокурню, которая давно уже заброшена. В ней нас ждет циклоп. Разделываемся с этим товарищем.
И обыскиваем хатку винокурщика. В которой мы находим дневник, где подробно рассказывается, что этот циклоп алкаш и приходил чтобы бухнуть. А бухать любил так, что винокурня пришла в упадок.
Подбираем инструкцию по изготовлению спирта. Внимательно читайте в какой последовательности использовать рычаги.
Для производства спирта нам потребуется солод. Это и самое сложно место в этом квесте. Где лежит солод на винокурне? Поднимайтесь по лестнице на конструкции и на верхней площадке вы найдете искомую бочку с солодом.
Далее загрузите солод. Разожгите огонь под испарителем, по иснтрукции используйте рычаги и забирайте образцовое пойло. Я думаю до вас уже дошло, чем будет заниматься Гремист с товарищем.
Приносим добро Гремисту, он чрезвычайно рад всем находкам и просит вас покинуть его до утра. А сейчас ему нужно проводить исследования.
На следующее утро заходим внутрь и застаем ребят за пьянкой. Просто присоединяемся к ним и бухаем, получая мастерские знания в довесок и кучу рецептов. На этом квест и заканчивается.
Рецепт на редкую субстанцию Ребис можно купить только у Гремиста и только после прохождения этого квеста. Ребис нужен во многих зельях и маслах высшего уровня!
ХОКИДО
Новый вид борьбы со скукой
Ведьмак 3. Скеллиге. Упражнения в высшей алхимии
1. Необходимо позвать Фритьофа на помощь друиду для проведения определённого ритуала. Ищем этого товарища в деревеньке Бландаре. Тот как раз будет уговаривать сельчан запереться в домах, когда начнёт вызывать дождик.
Он в принципе не против отправиться к старому и вредному друиду в гости, но у него полно дел. Хотя в качестве взаимной услуги попросит помощи в защите во время призыва дождя. Соглашаемся и двигаемся к месту проведения ритуалов. А вот защищаться придётся от туманников. Вам будет в этом помогать здоровая собака-волк, что всегда при Фритьофе. По окончанию битвы начнётся дождь. В общем, чел поблагодарит вас и отправится к Гремисту.
2. Найти цветок курослепа в лесу при помощи ведьмачьего чутья. Вы прибудете на поляну, но там цветов не будет, так как кто-то совсем недавно собрал все цветы. К вам подойдёт местный друид. Он скажет, что Гремист постоянно шлёт сюда молодых учеников. Все отправляются затем в лес. И оттуда либо не возвращаются, либо выходят опустошёнными духовно и отказываются отвечать, что с ними произошло. А сейчас там пропал ещё один молодой ученичёк.
3. Сделать спирт. Для этого ищем заброшенную винокурню. Она обнаружится высоко в горах. Путь туда будет не лёгкий. А вот обитает там циклоп. Этого товарища придётся завалить.
После этого ищем записки винокура (в небольшом домике). Там будет нужный нам рецепт. Внимательно его читаем, так как нам нужно будет его приготовить – а в рецепте приложен алгоритм действий. После ищем солод. Он окажется на помостках.
Затем подходим к аппарату и начинаем готовить сивуху. Кладём обязательно солод. Разводим огонь под аппаратом при помощи Игни. А после жмём два рычага – правый, а затем левый. И теперь можно забирать готовый спирт.
Вот сейчас можно возвратиться к Гремисту. Тот уже сидит за столом с Фритьофом. Он заявит, что ритуал, который он собирается совершить только для внутреннего круга и потребует вернуться завтра.
Выходим и медитируем до следующего дня. Входим и обнаружим вдрызг упитых друидов. Гремист предложит заняться практикой с усвоения токсинов. То есть со спирта, что вы сами то и сделали. На этом настоящий квест завершается.
Теперь его же можно посмотреть на видео:
«Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 2: Ард Скеллиг (продолжение)
Продолжаем (начало см. тут) решать проблемы рядовых островитян, проживающих на Ард Скеллиг – центральном и самом большом острове архипелага Скеллиге. По рекомендуемому уровню побочные квесты, рассматриваемые в этом посте, ориентированы на среднепрокаченного ведьмака 21–26 уровня. Большинство из них отражаются во внутриигровом Журнале, но есть и такой, который нигде не фиксируется и выглядит, словно случайное рандомное событие. В посте этот на первый взгляд безымянный квестик отмечен звездочкой.
Поскольку на Скеллиге нам доступно без малого четыре десятка квестов, было принято решение разбить островные приключения Геральта, не связанные с основным сюжетом, на три части. А чтобы вы не запутались, вот вам табличка-указатель, подсказывающая, в каком посте какое задание искать. Указатель
«Сколь веревочке ни виться»
«Преступление и наказание»
«Не стоит доверять детям*»
DLC «Набор элитных арбалетов»
DLC «Набор брони со Скеллиге»
«Упражнения в высшей алхимии»
«Похищенная в юности»
«Грустная история братьев Гроссбарт»
«Четыре лика Хеймдалля*»
КАРТА АРД СКЕЛЛИГ
2. Тело молодой женщины
3. Кузница Каэр Трольде
4. Брошенная лесопилка, каменный сарай
5. Брошенная лесопилка, главный дом
6. Брошенная лесопилка, каменный сарай
7. Брошенная лесопилка, человеческие кости
8. Обломки «Гнева Хеймдалля»
9. Спикероог, деревня Сворлаг, купец
11. Эгиль, молчащий друид
12. Окрестности Оксенфурта, хижина травника
13. Пещера Гремиста
14. Несостоявшийся ученик Гремиста
15. Деревня Бландере, скотный двор, друид Фритьоф
16. Деревня Бландере, каменный алтарь
17. Лес Морскоген, кустик курослепа с оборванным цветком
18. Лес Морскоген, могила Йорре Белого
19. Лес Морскоген, суккуб и Рамунд
20. Лес Морскоген, пещера суккуба
21. Винокурня на Градовой горе
22. Винокурня, альгули
23. Склеп, южный вход
24. Склеп, северный вход
26. Хиндарсфьялль, место крушения пиратского драккара
27. Хиндарсфьялль, Святилище Фреи
28. Деревня Бландере, Джанго Фретт
29. Грот братьев Гроссбарт
30. Пещера Юстианны
ТЯЖЕЛЫЕ ВРЕМЕНА
Рекомендуемый уровень: 21
Данный квест можно выполнить в любой момент, не опасаясь, что он вдруг станет недоступен.
1. Если так случится, что, путешествуя по центральному Ард Скеллиг, ваш Геральт прямо посередь дороги столкнется нос к носу с циклопом 21 уровня (1) и столкновение это произойдет к северо-западу от деревни Бландаре, знайте, вам довелось набрести на квест «Тяжелые времена». Как только ведьмак одолеет одноглазого громилу, игра сообщит вам о начала нового задания и предложит осмотреть раскуроченную повозку, возле которой еще недавно тусовался ныне дохлый монстр.
2. Мертвый возница у повозки, рядом распотрошенная кобыла. Впрочем, не они должны нас занимать. Гораздо интереснее отпечатки ботинок у отдельно валяющегося колеса напротив повозки. Осматриваем их и затем отправляемся к лесной опушке в сторону от дороги.
Буквально через несколько шагов нам попадется свежее пятно крови, потом еще одно пятно восточнее первого, и еще одно, и еще. Кровавая дорожка выведет Геральта на полянку, где задорно улюлюкают и скачут пять накеров 6 уровня. Причина веселья монстров станет ясна, когда их самих уже не станет: им подвалил сытный обед в виде мертвой женщины (2). Помочь бедняжке мы уже ничем не сможем, но вот порыться у нее в карманах на случай дропа чего-нибудь интересного – это без проблем.
С тела погибшей нам выпадет письмо к Йонну, кузнецу из Каэр Трольде. Читаем его, а после садимся на Плотву и дуем в резиденцию ан Крайтов. Пусть ведьмаки не умею воскрешать погибших, но доставить послание адресату им вполне под силу. Письмо к Йонну
Поговорите с кузнецом и расскажите про найденное письмо. Оказывается, его Йонну должна была передать сестра. Как же оно попало к нашему герою?
- «Я нашел его у тела твоей сестры» – мужчина оценит, что ведьмак не проехал мимо, а взял на себя труд доставить ему скорбную весть, и отблагодарит его 20 кронами.
Каким бы ни вышел разговор Геральта с Йонном, после его завершения завершится и квест.
1. У входа в пещеру, расположенную под священным дубом Гединейт, топчется один друид (10). Он непременно окликнет ведьмака, если тот пройдет мимо него. Не хотите узнать, что ему от вас нужно? В общем, с одним из его коллег по кругу, Эгилем, случилось несчастье. Он внезапно и тотально онемел. Ни заклятия на болезного не действуют, ни эликсиры. Однако есть надежда, что сильные переживания помогут Эгилю вновь обрести дар речи. Если ведьмак сумеет излечить онемевшего, друид презентует ему редкую карту.
- «Что именно мне надо сделать?» – Эгиля надо напугать, разозлить, но при этом не причинить ему вреда.
- «Эта работа не для меня» – даже если Геральт откажется, это не будет означать провала квеста. В любой момент он сможет передумать, вернуться к друиду и согласиться выполнить его просьбу.
2. Молчащий друид (11) расположился в сторонке от священного дуба, на площадке под деревом не столь сакральным. Говорить с ним бесполезно (он только мычит и фигуру из среднего пальца показывает), поэтому будем выяснять, как заставить его понервничать. Осмотрим место вокруг облюбованной им площадки с помощью ведьмачьего чутья. Итак, красное свечение подсказывает, что для достижения поставленной задачи нам может потребоваться пчелиное гнездо, набор котелков и костер.
- 2.1. Когда Эгиль будет сидеть перед пчелиным гнездом, долбаните по нему Аардом (по гнезду, разумеется, а не по друиду). Возмущенный рой вылетит наружу, и немой бедолага второпях убежит подальше от разъяренных насекомых.
- 2.2. Когда Эгиль будет спать на своей лежанке, шарахните Аардом по висящим рядом котелкам – такой грохот он непременно «оценит».
- 2.3. Дождитесь, когда друид запалит свой костер, подойдите и потушите его (клавиша/кнопка взаимодействия с предметами).
3. Последовательность выполнения вышеперечисленных пакостей значения не имеет, но как только Геральт трижды достанет Эгиля, того прорвет. Оказывается, друид дал обет молчания. Три года он ни слова не проронил, но теперь из-за ведьмака сорвался и нарушил обет.
Упс, вышел явный конфуз. Что бы Геральт ни сказал в свое оправдание, Эгиль велит ему убираться прочь. Самое время повидаться с «заказчиком». Тот будет находиться в пещере под дубом, у входа в которую мы с ним общались в начале квеста. Приблизьтесь к нему, и разговор начнется автоматически. Не важно, что ему скажет ведьмак. Главное, друид выполнит свое обещание – подарит нашему герою карту Йорвет из колоды Скоя’таэлей. На этом квест завершится.
УПРАЖНЕНИЯ В ВЫСШЕЙ АЛХИМИИ
Рекомендуемый уровень: 24
1. Данный квест можно получить двумя способами: либо поинтересоваться у травника (12), живущего к северо-востоку от Оксенфурта, не знает ли он какие-нибудь рецепты мастера, либо, путешествуя по Ард Скеллиг, наткнуться на жилище друида Гремиста (13) и стать невольным свидетелем его разговора с другим друидом, который просится взять его в ученики. В первом случае травник-низушек расскажет Геральту о великом мастере алхимии, обитающем на Скеллиге, и посоветует поучиться у него, после чего игра отправит нас прямиком к пещерке Гремиста, где мы и станем свидетелями уже упомянутого разговора. Похоже, мастер-алхимик не намерен кого-либо чему-либо учить. Неужели все так плохо? Надо бы поговорить с только что ушедшим от него ни с чем друидом (14). Он будет сидеть неподалеку от священного Дуба Гединейт.
Так и есть, по словам друида, учеников Гремист брать отказывается. Он столько формул, столько рецептов знает, но будто все их хочет с собой в могилу унести. Вот ведь упрямый зловредный осёл! Для завершения разговора выберете любую фразу из предложенных двух, все равно в ответ услышите лишь сарказм, после чего отправляйтесь «наводить мосты» к самому Гремисту (13).
2. Визиту ведьмака мастер рад не будет и с ходу заявит, что наш герой ему мешает. Тем не менее они сумеют договориться (в диалоге с алхимиком можете выбирать любые фразы, итог беседы будет все равно одним и тем же). Гремист готовится провести один очень сложный ритуал, и ему не помешала бы чья-нибудь помощь. Поэтому он даст нашему герою три поручения: раздобыть для него цветок курослепа из лесов Морскогена, бутылку спирта из старой винокурни на Градовой горе и привести к нему друида Фритьофа, уехавшего в Бландере по делам. Если Геральт с ними справится, его возьмут в ученики. Сразу же ответить согласием (реплика: «Хорошо, я сделаю это») или поподробнее расспросить про каждое задание – решайте сами, как поступить. Впрочем, лишней информации не бывает.
- «Этот Фритьоф, кто он такой?» – это друид, способный управлять погодой: дождь вызвать, молнию в нужное место направить и т.п.
- «Зачем тебе этот спирт?» – спирт, как известно, основа для эликсиров. А спирт, сваренный в старой винокурне, – алкоголь наивысшего качества. Однако сейчас та винокурня пребывает в запустении, увы.
- «Зачем тебе курослеп?» – нужен, и все тут. Причем нужен цветок именно из Морскогена, где обитает лесное чудище, ревностно охраняющее свои владения.
3. Итак, первым в нашем списке пусть будет друид-метеоролог Фритьоф. Его мы отыщем в Бландере возле местного скотного двора (15). Фритьоф непрочь присоединиться к Гремисту и принять участие в его ритуале, но сейчас у него есть более неотложные дела. В деревне засуха, и он должен вызвать дождь. Обряд этот не безопасен, а потому, коли ведьмак ему поможет и защитит от гнева Матери-Природы, он, как закончит, сразу же отправится к мастеру-алхимику. Иного выбора у нас все равно нет, так что соглашаемся.
Услышав геральтово «да», Фритьоф сразу же выдвинется к месту проведения обряда. Следуем за ним, по пути готовясь к битве с туманниками: масло против трупоедов на серебряный меч, бомбы Лунная пыль, коли есть, в активный слот и про Квен с Ирденом не забываем. Далеко, кстати, идти не придется. Обряд будет проводиться на ближайшей пашне у каменного алтаря (16).
4. Теперь отправляемся за курослепом в южную часть древней пущи Морскоген. Прибыв на место, с помощью ведьмачьего чутья осматриваем отмеченную маркером цели область и обнаруживаем, что кто-то нас опередил и сорвал заветный цветок (17).
Пока Геральт будет изучать оборванные стебельки, к нему подойдет друид (в официальном руководстве он назван по имени – Тракер, но в игре это просто безымянный друид), принявший ведьмака за очередного кандидата в ученики Гремиста. Оказывается, старый чудила многих уже посылал сюда за курослепом, да все без толку: молодые парни возвращались измученными, без цветка и никогда не рассказывали о случившемся с ними. Теперь вот пропал юноша по имени Рамунд, и друид решил самолично положить конец всем этим безобразиям.
«Что ты знаешь про этот лес?» (опционально) – Тракер плохо знает эту часть лесов острова. Знает лишь, что тут обитает чудовище, но какое именно, понятия не имеет. Данная реплика добавится в диалог, если прежде Геральт не бывал в этих местах и не представляет, какой монстр тут обитает.
- «Кажется, я знаю, что их так измучило» (опционально) – все очень просто, в этой чаще обитает суккуб. Данная реплика добавится в диалог, если ранее Геральт уже бывал в этих местах и встречался с лесной чаровницей.
- «Нам по пути, пойдем вместе» – друид не станет отказываться от компании опытного следопыта и профессионального охотника на чудовищ. Искать пропавшего послушника и цветок они пойдут вместе.
Далее прохождение текущего этапа квеста будет несколько различаться в зависимости от того, бывал ли ведьмак в этих местах прежде и знает ли он, что за чудо-юдо тут проживает.
4.1. Если ведьмак не в курсе относительно видовой принадлежности местной твари, то искать ее он будет по следам, берущим начало у кустика с оборванными цветами.
Отпечатки копытцев выведут его и Тракера к тропинке, патрулируемой панцирным главоглазом 26 уровня. При приближении к нему друид автоматически рванет в бой, и пока сие членистоногое-переросток не сдохнет, он не успокоится и не станет следовать за Геральтом. Придется ему помочь в этой битве.
Главоглаз мертв, и теперь ничто не мешает вернуться к поискам цветка, послушника и твари неведомой. Отпечатки все тех же копытцев укажут нашим героям верный путь. Хотя, коли ваш ведьмак не будет торопиться, а внимательно оглядится по сторонам там, где вышагивал главоглаз, он непременно заметит неглубокую, но старательно устроенную могилку (18).
Осмотр места захоронения с помощью ведьмачьего чутья запустит коротенький ролик с диалогом. Наши герои эксгумируют тело. Геральт установит, что оно иссушено и покрыто множественными ранами и царапинами, но ни одна из них не выглядит смертельной. Тракер же опознает похороненного – это Йорре Белый из Каэр Трольде. После окончания ролика труп останется лежать на земле, а ведьмак с друидом продолжат свои поиски, ведомые следами копыт на лесной тропе. Они-то и приведут наших героев к хозяйке этой части пущи. Далее см. п. 5.1.
5. Суккуба (19) спутники застанут в компании пропавшего Рамунда, очень даже веселого и довольного жизнью. Друид будет настаивать на том, что искусительницу необходимо убить. Дальнейшее развитие диалога будет зависеть от ваших предыдущих действий.
5.1. Если Геральт и Тракер нашли могилку Йорре и осмотрели его труп, то друид обвинит ее в убийстве своих жертв. Суккуб ответит, что не хотела его смерти. Она предупреждала старика, что в столь почтенным возрасте любовные утехи могут закончиться плохо, но Йорре все равно приходил. А когда он оставил этот мир, она похоронила его, как велит обычай.
5.2. Если до сего момента Геральту уже доводилось бывать в пещере местной суккубы и разговаривать с ней, то она призовет ведьмака в свидетели того, что с Рамундом здесь обращаются хорошо. Он так мил, поэтому она не стала его прогонять.
5.3. Если ведьмак до сего момента с суккубой не встречался, да и мимо могилки прошел, не заметив, то лесной красотке нечего будет сказать в свое оправдание, однако это не избавит нашего героя от необходимости принять непростое решение.
Короче, как вы уже могли догадаться, разрубать гордиев узел снова придется Геральту.
- «Она не опасна» – отказавшись убивать суккуба, наш герой тотально разочарует Тракера, но в одиночку лезть в драку друид не рискнет, а просто удалится, бурча себе всякое под нос. Оставшаяся в живых суккуба с ходу заявит, что платить ведьмаку за заступничество натурой не станет. Вы вольны поинтересоваться, а почему, собственно, или сразу попросить то, за чем пришли: «Ты можешь отблагодарить меня иначе. Я ищу курослеп.» Суккуб не станет возражать. Она отведет Геральта в свою пещеру (20) и позволит забрать оттуда цветок. Ура, еще одно поручение выполнено.
6. Теперь дуем в винокурню (21). Попасть туда можно по одной единственной дороге с севера, и первое, на что вы наткнетесь, подъезжая к ней, будут не бочки и перегонные кубы, а стайка альгулей (22) 25 уровня, ибо в этих безлюдных горах располагается не только местный ликероводочный заводик, но и рассадник чудовищ. Покончив с трупоедами, спускаемся по ступенькам вниз с южной стороны горного массива, попадаем в пещеру-винокурню и тут же вступаем в бой с циклопом 21 уровня. Вот когда и от него останется лишь кучка ингредиентов, можно будет спокойно приступить к изготовлению заказанной Гремистом спиртяги.
Справа от входа в пещеру находится деревянный барак – конторка виноделов. Там, на одном из топчанов валяется письмо винокура, а на столе в торце помещения – дневник дистиллятора. Читаем оба документа и узнаем: 1) технологию изготовления спирта; 2) трагикомичную историю только что убитого вами циклопа-алкоголика.
Следующий шаг – развести огонь. Пыхать для этого Игни бессмысленно. Потопчитесь, покрутитесь возле того же центрального сосуда, пока не появится иконка кнопки/клавиши с надписью «Поджечь». Теперь надо немного подождать и после того, как Геральт скажет, что пора, мол, охлаждать, дернуть поочередно два рычага – они справа от испарителя. Сперва дерните правый рычаг, затем – левый. Если вдруг забудете очередность, не переживайте: весь процесс изготовления спирта пошагово расписан в письме винокура (ищите его в отделении квестовых предметов Рюкзака). Коли при дистилляции алкоголя вы не напортачили, то свежепроизведенный скеллигский спирт появится в бочке, стоящей возле правой емкости испарителя. Забираем его – и к Гремисту.
7. Когда Геральт войдет в жилую пещерку мастера алхимии (13), Гремист и Фритьоф будут уже там. Узнав о том, что его поручения выполнены, друид потребует отдать ему спирт и курослеп, а ведьмаку велит убираться за дверь и до завтра его не беспокоить. Можете, конечно, возразить, но в итоге вам все равно придется покинуть пещерку. Помедитировав до послезавтрашнего восхода или посвятив сутки-другие выполнению иных квестов, снова наведываемся в гости к Гремисту. Вот тут-то и раскроется вся суть «очень сложного ритуала»: оба друида все это время угарно квасили. Впрочем, выпивка еще осталась. Обменявшись парой фраз с Гремистом (выбирайте любую приглянувшуюся вам реплику), присоединяйтесь к застолью.
По окончании пьянки вы получите награду – по 5 порций серы, алкагеста, волокон хан и селитры. На этом квест завершится, и после его окончания у вас появится возможность отовариваться у Гремиста рецептами и алхимическими ингредиентами.
1. В деревне Бландаре, напротив дорожного указателя стоит человек (28) – знаменитый Джанго Фретт, лучший охотник за головами к северу от Яруги. Он непременно окликнет Геральта, когда тот будет проходить мимо, и предложит работу.
- «Это не для меня» – ведьмаков частенько путали с наемными убийцами и законниками, однако книжный Геральт всегда отказывался от такого рода предложений, даже если за них щедро платили. Дважды повторять «нет» Фретту не придется. Ответив отказом, вы потеряете возможность выполнить этот квест навсегда.
- «Зачем я тебе понадобился?» – а затем, что, возможно, ведьмак встречал на своем жизненном пути неких братьев Гроссбарт – редкостных отморозков и беспредельщиков. На счету каждого из них не один десяток человеческих жизней.
- Если так вышло, что к данному моменту ваш Геральт уже умудрился побывать в Гроте (28) и устранить братьев Гроссбарт, то квест успешно завершится, не успев, по сути, начаться. Услышав про приметы братьев – желтые шапки, ведьмак припомнит трех бандитов, отправленных им к праотцам, и посоветует Джанго поискать новый заказ, поскольку этот уже вроде как выполнен. Тот жадиться не станет и отсыплет нашему герою половину обещанной за головы братьев награды – 20 крон, а игра выдаст ему 50 ед. опыта (если, конечно, уровень ведьмака соответствует уровню квеста). На этом они расстанутся, и дальше каждый пойдет своей дорогой.
- Если Геральту еще не доводилось сталкиваться с братьями-отморозками, то он ничего путного ответить Джанго не сможет. Фретт обмолвится, что собирается отправиться искать братьев на юг и попрощается с ведьмаком.
2. Братья Гроссбарт засели в Гроте (29) на юго-восточном побережье Ард Скеллиг. Об этом нам недвусмысленно намекнет маркер цели. Добраться туда можно только по воде, а потому первым делом ищем лодку.
ПЛАН ГРОТА БРАТЬЕВ ГРОССБАРТ
Уже внутри самого Грота наш герой снова повстречается с Джанго Фреттом, и тот повторит свое предложение поохотиться на братьев вместе.
- «На меня не рассчитывай» – если ведьмак ответит отказом, то Джанго, не говоря ни слова, побежит вперед выпиливать братьев. Коли Геральт не поторопится за ним, Фретта, скорее всего, убьют, и квест моментально перейдет в категорию проваленных. Если же наш герой не допустит смерти Фретта, то о провале квеста мы узнаем, когда Геральт удалится от Грота более чем на сто шагов.
- «Можем поработать вместе» – таким ответом Джанго будет доволен, ибо он чует, что братья уже где-то рядом. По окончании разговора на мониторе появится значок со шкалой жизни Джанго. Ваша задача, кроме сведения на конус трёх утырков, не дать напарнику пасть в бою, иначе квест будет провален.
Гроссбарты обнаружатся в следующем зале Грота – три именных моба 26 уровня каждый. Для их нейтрализации с последующим добиванием хорош Аард.
После гибели братцев-акробатцев Джанго поблагодарит Геральта за помощь и премирует его заслуженными 50 кронами. Игра, в свою очередь, отсыплет ему 25 ед. опыта (если, конечно, уровень ведьмака соответствует уровню квеста). На этом задание благополучно завершится.