варкрафт что это значит
Вселенная Warcraft
Логотип Warcraft (первоначальный)
Вселенная Warcraft или История Warcraft – вымышленная вселенная, изначально придуманная Blizzard Entertainment для компьютерных игр из серии Warcraft. Позже она также получила своё развитие в настольных играх, коллекционной карточной игре, книгах, комиксах, различной маркетинговой продукции, такой как фигурки, футболки, коврики для мыши и т. п. Начало вселенной положила игра Warcraft: Orcs & Humans. Эта страница содержит информацию об официальных источниках, описывающих мир Warcraft.
Содержание
Основоположником вселенной Warcraft стали компьютерные игры, и они по-прежнему остаются в центре внимания авторов этого мира. Произошло много изменений в истории вселенной после выхода Warcraft: Orcs & Humans, мир которой быстрыми темпами расширялся с выходом каждой игры, зачастую с пересмотром ряда уже свершившихся исторических событий.
События в Warcraft I представляли из себя основополагающий конфликт между орками и людьми с участием таких персонажей, как Медив, Ллейн, Гарона и Лотар.
В Warcraft II мир расширился за пределы Азерота и включил в себя Каз Модан и Лордерон. Появились дворфы, высшие эльфы, тролли, гоблины и Пылающий Легион, а также персонажи из их рядов.
В Warcraft III мир ещё раз расширился и появились новые континенты, такие как Калимдор, Нордскол и Запределье, а также появилась детальная предыстория появления Азерота и несколько новых рас: ночные эльфы, таурены и Плеть.
Игра World of Warcraft продолжила эту тенденцию, позволяя игрокам познать почти весь этот колоссальный мир вместе с другими игроками, добавляя всё новых и новых персонажей, таких как Гаррош Адский Крик, сына Грома.
Варкрафт
Вселенная Warcraft — вымышленная вселенная компьютерных игр из серии Warcraft. Выдержана в стиле фэнтези. Включает в себя миры Азерот (родина людей) и Дренор (родину орков). История вселенной Warcraft Universe описывает в основном противостояние между Альянсом и Ордой.
Содержание
Игры из вселенной Warcraft
Компьютерные игры
WarCraft: Orcs and Humans
WarCraft: Orcs and Humans — стратегия в реальном времени, выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 1994 году для Macintosh. Действие игры происходит в королевстве Азерот. События, воспроизведённые в игре, относятся к Первой Великой войне (или просто Великой войне) в мире Warcraft. Эта игра, по слухам, которые официально не подтверждены — была запланирована для сеттинга «Warhammer Fantasy», но разногласия с «Games Workshop» привели к созданию отдельной вселенной.
WarCraft II
WarCraft II: Tides of Darkness — стратегия в реальном времени, выпущенная в декабре 1995 года для MS-DOS (игра также без проблем запускалась под Windows 95) и Macintosh. Основным нововведением являлась броская Command and Conquer фирмы Westwood) выросла популярность жанра RTS. События в игре относятся ко Второй Великой войне в мире Warcraft. Подробнее: WarCraft II: Tides of Darkness
В мае 1996 было выпущено дополнение WarCraft II: Beyond the Dark Portal, включающее в себя две новых кампании за Людей и Орков, а также несколько новых уникальных персонажей. Подробнее: WarCraft II: Beyond the Dark Portal
В 1999 году была издана WarCraft II: Battle.net Edition — версия для мультиплеер-игры через WarCraft II плюс дополнение Beyond the Dark Portal, кроме того, большой комплект из более чем 500 игровых карт.
WarCraft III
Warcraft III: Reign of Chaos — стратегия в реальном времени, выпущенная в июле 2002 под Windows и Macintosh. Впервые в серии в игре используется трёхмерная графика, хотя и с ограниченными возможностями управления камерой. Основным нововведением стали «герои» — уникальные юниты, накапливающие опыт, получающие новые навыки и использующие в бою артефакты. Подробнее: WarCraft III: Reign of Chaos.
В июле 2003 года вышло дополнение The Frozen Throne. Это дополнение можно считать «открытой» версией игры, в ней стало доступно создание карт, как похожих на стандартные, так и в корне отличающихся от них. В WarCraft III: Reign of Chaos также возможно было изменять карты, но со значительными ограничениями (пример: максимальный уровень героя равнялся 10).
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Приключенческая игра (adventure) во вселенной Warcraft, отменённая как не соответствующая «высокому стандарту качества игр от Blizzard». Подробнее: Warcraft Adventures: Lord of the Clans.
World of Warcraft
World of Warcraft — массовая многопользовательская он-лайн RPG, выпущенная Blizzard Entertainment в ноябре 2004 года для Windows и Macintosh. Подробнее: World of Warcraft. В 2007 году вышло дополнение к игре — The Burning Crusade, основными новшествами игры стали две новые расы, доступные для игроков и материк Запределье. 13 ноября 2008 года вышло второе дополнение к игре — Wrath of the Lich King. На начало декабря 2008 в World of Warcraft было зарегистрировано более 11.5 млн человек.
Настольные игры
Коллекционные карточные игры (Trading Card Games)
World of Warcraft Trading Card Game — коллекционная карточная игра, аналог Magic: The Gathering во вселенной Warcraft. Разрабатываются компанией Upper Deck Entertainment.
Выпущено несколько стартовых колод и соответсвующих серий бустеров:
По отдельным правилам проводятся рейды для нескольких игроков:
Книги
Фильм
В мае 2006 года, компания Legendary Pictures приобрела право на съёмку фильма по мотивам серии Warcraft, вместе с Blizzard. [1] Обе компании планируют создать кинофильм который не следовал бы одной из определённых сюжетных линий игр, но действие всё же происходило бы в том же самом фэнтезийном мире. [2] По словам Пола Сэмса, бюджет фильма будет составлять более 100 миллионов долларов. [3]
В июне 2007 года председатель Legendary Pictures Томас Талл объявил, что их киностудия тесно работает с дизайнерами и писателями Blizzard’а, чтобы адаптировать «World of Warcraft» на киноэкран. [4]
В августе 2007 года на [5]
География
Вселенная Warcraft включает множество миров, объединённых хаотической воронкой, которая носит название Нижний Вихрь (Twisting Nether). Переход между мирами — весьма редкое явление, его можно осуществить с помощью так называемых порталов.
Мир Азерот
Азерот представляет собой планету, напоминающую Землю. Большая часть игр Warcraft происходит именно на этой планете.
Мир Азерота включает в себя три крупных континента:
Массив Восточных королевств включает в себя два субконтинента — южный (на нем находятся государства Азерот и Хаз Модан) и северный континент Лордерон. В древности континенты Калимдор и Восточные Королевства были частью одного большого суперконтинента с Колодцем Вечности в центре. Когда колодец взорвался в конце Войны Древних, этот суперконтинент раскололся и принял существующий облик.
История Азерота
В древности Азеротом долгое время правили Древние Боги и их наместники. После прихода Титанов и битвы с ними один из Древних Богов был убит, а Титаны начали изменять ландшафт планеты и создавать разумных существ (в их числе тролли, дварфы и пр.). Они заключили договор с Великими Существами — драконами — об охране Азерота. Титаны наделили драконов уникальными способностями. Главный титан Аман’тул, брат Саргераса, выбрал бронзового дракона Ноздорму и сделал его защитником времени, рока и судьбы. Титанида Еонар избрала красную драконицу Алекстразу и сделала ее защитницей всех живых существ. Также Еонар избрала зелёную драконицу Изеру, младшую сестру Алекстразы, для контроля человеческого безумия из её королевства Изумрудного Сна (англ. The Emerald Dream ). Титан Норганнон избрал голубого дракона Малигоса для защиты магии. Титан Каз-Горот избрал черного дракона Нелтариона для охраны земли.
После этого Титаны ушли, оставив драконов на защиту Азерота. Однако Древние Боги свели Нелтариона с ума своим шептанием, и он предал других драконов. Позже Нелтарион стал известен под именами Крыло Смерти и Разрушитель.
Вскоре в Азероте появились тролли из Зандалара, которые начали строить свои великие империи. Самые знаменитые из них — Гурубаши и Амани. Когда появилась новая империя Азж-Акир, тролли сражались за верховную власть. Вскоре приоритеты сменились, и Азж-Акир был преобразован в государство Кираж (англ. Qiraj ) (насекомообразных гуманоидов) и нерубианцев.
Примерно в это же время в Азероте появились ночные эльфы. Они быстро стали притеснять троллей и в итоге, на территории там где в древности находился Колодец Вечности, развили свою огромную магическую империю.
Пылающий Легион вторгся в Азерот в результате Войны Древних. В ходе битвы Колодец Вечности был уничтожен, что и повлекло за собой Великий Раздел, из-за которого от одного огромного материка Калимдора отделились другие материки: Восточные королевства и Нортренд.
После войны эльфы разделились на две группы — ночных эльфов, приверженцев друидической магии, и высших эльфов. Высшие эльфы были изгнаны с земли ночных эльфов. Они поселились на севере Лордерона и создали своё собственное могущественное государство — Кель’Талас. Но здесь до сих пор была весьма влиятельна империя Амани, и вскоре две совершенно противоположные культуры сошлись в битвах, позднее названных Войнами Троллей. В конце Войн Троллей высшие эльфы объединились с людьми, и после битвы троллей и эльфов, получилось два народа и одно разрозненное государство.
Тем временем эредар Кил’джеден заставил ранее мирных и даже дружелюбных орков пойти войной на людей, эльфов, дварфов и гномов. Тем не менее, орки и огры были повержены и заключены в резервации.
Столичные города
Основные расы
Мир Дренор
Дренор (называемый также Внешними Землями или после его частичного разрушения) — это суровый мир, озарённый красноватым светом. До разрушения Дренор был очень похож на Азерот. После разрушения он был затянут в Нижний Вихрь. У Дренора больше не было солнца, но была луна, находившаяся намного дальше, чем до разрушения этого мира. Орки назвали ее «Бледной Госпожой». Вода может показаться грязной, но это не так: эта планета вполне способна поддерживать жизнь. Это родина орков и других похожих на них рас (огров, дренорских гигантов и дренеев), которые вторглись в Азерот через разлом в ткани вселенной, называемый Тёмным порталом. Силы, вызванные открытием этого и других порталов, привели к тому, что мир развалился на несколько островов и обломков суши, которые дрейфуют независимо друг от друга. Эти обломки соединены цепями, вдоль которых различные существа перелетают или же перепрыгивают с обломка на обломок.
Ранее орки построили множество черных крепостей вокруг своей земли, и некоторые из них стоят до сих пор. Войска Пылающего Легиона разбили здесь свои лагеря и осквернили коммуны дренеев, разбросанные вокруг островов.
Когда-то основным населением Дренора были дренеи. Чародей Гул’дан описывал их как «слабый народ — едва ли заслуживающий усилий по его уничтожению». После разрушения Дренора во Внешних Землях мало кто остался в живых, а остатки были в дальнейшем изуродованы Падшими орками, возглавляемыми Владыкой Преисподней Магеридоном, который окончательно покорил остатки мира. Вред, нанесенный Дренору, изменил реальность и время в нём.
Мир был вырван из стальной хватки Магеридона Иллиданом, Кровавыми эльфами и нагами.
Наиболее существенным обломком Дренора (наряду с остатками Пламенных гор) является до сих пор обитаемый полуостров Адского огня, в настоящее время парящий в космосе и известный как Внешний Мир. Демон преисподней Магеридон (один из Пылающего Легиона) правил им из своей Чёрной цитадели с помощью своих преданных помощников, известных как Господин Боли и Госпожа Муки. Населявших этот мир орков он превратил в Падших орков, известных также как Орки хаоса.
Народы Дренора
Исконные расы мира Дренор:
Примечание: Дренорские гиганты упоминаются крайне редко. Отсылку к ним можно найти только в связи с храмами Проклятых, которые использовали орки во время Второй войны. Строительным материалом для этих храмов послужили окаменевшие кости гигантов, населявших когда-то Дренор. Больше ничего о них неизвестно. Единственное упоминание о дренорских людях (точнее, о человекоподобной расе) содержится в повести «Последний Страж» (The Last Guardian), где о них говорится как о предках полуорка Гароны, которая была рождёна ещё до открытия Тёмного портала.
На самом деле Дренор не является родным миром дренеев, но так как они не могут вернуться в свой родной мир Аргус, то назвали Дренор своим убежищем.
Круговерть Пустоты и Потусторонье
Несмотря на различные факторы, миры во Вселенной Warcraft подчинены законам природы. Но только не Круговерть Пустоты (англ. Twisting Nether ). Она — всё то, чем не являются остальные миры. Круговерть Пустоты бесконечна, она не имеет понятий о времени. Здесь не имеют значения ни жажда, ни голод. Значение имеет только магия. Хаотическая вращающаяся масса, Круговерть Пустоты — это своего рода материал, из которого возникла Вселенная.
У Круговерти своя сила притяжения. Она похожа на земную, но не для всех существ. Всё как бы разноцветно и в тумане. Наиболее точно следовало бы определить Круговерть как высшую грань бытия, где обитают могущественные существа, формирующие феномены реальности. Круговерть не является синонимом космоса, поскольку есть сведения, что народы Азерота имели представление непосредственно о космосе. У гномов, например, были астролябии, они владели информацией о движении планет и звёзд, в том числе небесных тел за пределами Солнечной системы. Более того, у эльфов были телескопы для наблюдения за ночным небом. Пространство между звёздами и планетами называлось «Великая потусторонняя тьма» (англ. The Great Dark Beyond ), или просто «Потусторонье» (англ. The Beyond ). Гул’дан описывал его как место, куда уходят души недавно умерших. С другой стороны, Круговерть называлась иногда Пустотой, адским местом вне пространства и времени, как их понимают смертные, царством демонов, о которых Гул’дан говорит как о «давно мёртвых». Неясно, все ли умершие уходят в «Великую тьму» или же в Круговерть, так как, например, люди, поклоняющиеся так называемому «Священному свету», переживают воскресение и являются в виде крылатых существ в лучах света, покидающих мёртвое тело. Далее, орки регулярно общаются с духами мёртвых предков, живущими в воде и земле. Возможно также, что во время жизни Гул’дана, до того, как орки освободились от власти демонов, они просто не обладали необходимыми добродетелями, чтобы после смерти отправляться куда-либо ещё, кроме Потусторонья.
«Благодаря WoW я встретил будущую жену». Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft
Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.
Dune 2 как источник вдохновения
На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.
Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.
Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.
В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.
Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.
Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.
Или все-таки Warhammer?
Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.
Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.
Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.
Время — важнейший ресурс
Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.
Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.
Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.
Первая сетевая игра
О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.
— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.
К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.
Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.
14 лет с «Вовкой»
Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.
Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.
Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.
— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.
На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.
Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.
— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.
В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.
Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.
— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.
Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.
— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.
Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.
— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.
Как вы уже поняли, именно Сергею принадлежит вынесенная в заголовок цитата о «Вовке», который помог найти жену. Это была сестра его друга, которая с играми была знакома разве что по 8-битным приставкам. Ее позвали на сходку гильдии, где Сергей с ней и познакомился.
— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.
Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.
— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.
Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.
— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно.
Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.