в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

От Magic: The Gathering до Hearthstone: как играть в коллекционные карточные игры

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 буквв коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

В последнее время карточные игры появляются в нешуточных количествах — их едва ли не больше, чем MOBA. Игры эти очень разные, но база у них одна на всех. Поэтому мы решили, что пора разобрать основы жанра и принципы ведения карточного боя. Там есть о чем поговорить.

Мы намеренно не стали уделять внимание совсем уж базовым знаниям. Мы уверены, что вы и без нас знаете, что такое карта, что из карт составляются колоды, а набор карт в вашем текущем распоряжении называется рукой — и все тому подобное. Этот гайд посвящен несколько более высокоуровневым (хотя все еще основным) вещам, которые не так просто понять с первого взгляда на игру.

Основы

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

3. Темпо (tempo). Вы используете мощные карты раньше соперника. Например, друид из Hearthstone может раньше прочих разжиться дополнительной маной и за счет этого призвать, скажем, гризли-сталемеха, пока оппонент еле наскребает энергию на каких-нибудь мурлоков. Друид, который делает упор на такие трюки, называется темпо-друидом.

Длина матчей в разных карточных играх разнится: где-то они могут закончиться за считанные минуты, где-то затягиваются на полчаса и дольше. В первую очередь темп партии зависит от наличия среди карт ремувалов. Такая мелкая, казалось бы, деталь в корне меняет ощущения от игры в целом: когда твой дорогущий гиппопотам может в один миг погибнуть от некстати пыхнувшего заклинания противника, невольно отдаешь предпочтение более дешевым картам, приносящим мгновенную пользу. Так, например, в Hearthstone удалить с поля сильного монстра проще простого, и ровно поэтому там популярны быстрые, недорогие и агрессивные колоды, что увеличивает динамику боев.

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

1. Агро (aggro). Агрессивная стратегия: изо всех сил наступаете, мало заботясь о собственной безопасности. Это точно характеризует тактики демонов из Duel of Champions.

2. Вайп/нюк (wipe/nuke). Это когда за один ход погибают все существа на поле. Запретное пламя — одно из лучших по соотношению цены и урона «зачищающих» заклинаний в Duel of Champions.

3. Топдек (top deck). Карта на верху колоды, которая приведет вас к победе или обратит ход боя в вашу пользу. Еще так говорят, когда у вас в руке не осталось карт и вся надежда только на удачную сдачу.

На что способен соперник?

В ККИ существенную роль играет знание match-up — то есть возможностей колоды противника. Где-то без этого можно спокойно обойтись, но в той же Hearthstone и много где еще матч-ап — определяющий фактор для победы.

К примеру, зная, что жрец умеет произносить слова тьмы, уничтожающие существ с атакой от меньше трех и больше пяти, можно попытаться выставить на поле монстров с силой 4 и тем самым обезопасить себя от ремувалов. Для этого можно использовать, например, усиливающие чары или врожденные способности некоторых монстров — вроде маназмея или авантюриста. Скажете, слишком мудрено? Пожалуй. Но овчинка стоит выделки: в карточных играх на счету каждая такая маленькая победа.

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

Контроль руки

Чтобы в таком преуспевать, ни в коем случае нельзя забывать и про стабилизацию руки. Даже если вы собрали умопомрачительной силы колоду, без хорошего притока карт она не более чем макулатура. Чтобы привести ее в божеский вид, необходимы карты-стабилизаторы, позволяющие брать из колоды вне очереди.

В Hearthstone когда-то считалось дурным тоном лишний раз не воспользоваться копеечной гномкой, выдающей при вызове лишнюю карту. В итоге ее ослабили, и сейчас в моде карты вроде кровавого мага Талноса, которые делают то же самое, но лучше. Однако увлекаться стабилизацией тоже вредно — наберете слишком много гномок или карт вроде «Спринта» (он только пополняет руку, больше ничего не делает, а стоит жуть как дорого и занимает место в колоде), и рано или поздно взвоете от недостатка ударной силы.

Во многих играх ничуть не менее важен контроль руки оппонента, но это, как и много другое, — тема для отдельной статьи.

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

Важность удачи

Сколько над колодой ни колдуй, от невезения никто не застрахован. хотя его значение в народе сильно переоценено. Неудача у картежников — все равно что «раки» у дотеров: корень всех проблем. Взял не ту карту — виновата фортуна, с треском продул — и снова она, проклятая. А тот огненный шторм сам на белочку использовался, и вовсе это не я нечаянно швырнул молнию в своего бойца!

Разумеется, в осечках виноват игрок, и только он. А если он думает иначе, не видать ему побед как своих ушей.

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

Несбалансированный состав колоды, непродуманные ходы, небрежный анализ стратегии противника — скорее всего это привело к поражению. Нужно искать проблемы в себе — тогда, и только тогда, все удастся исправить. Хорошие игроки не оттого стали хорошими, что им всегда везло. Они умеют извлекать максимальную пользу из самой скользкой ситуации, тогда как новичок ляпает ошибки даже при наилучшем раскладе. Приходится учиться анализировать.

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

1. Мета-игра (metagame). Означает устоявшуюся среди игроков моду на конкретные карты и тактики. Чтобы ваша колода имела успех, полезно учитывать сложившуюся мета-игру. Так, с недавнего времени в Scrolls стали часто встречаться агрессивные колоды, поэтому в состав своей я включил защитные сооружения — остужать пыл особо напористых войск.

2. Маллиган (часто — муллиган, от англ. mulligan). Пересдача стартовой руки — как правило, всей. Но, например, в Hearthstone можно заменить только нежелательные карты.

Поздравляем, теперь вы знакомы с основами! Это руководство — все равно самая малая часть того, что можно рассказать о карточных играх, но, если материал придется вам по душе, в следующей статье мы углубимся в стратегические трюки и поделимся ключевыми хитростями для карточных дуэлей. Может быть, вам интересно узнать больше о какой-нибудь конкретной игре? Оставляйте ваши отзывы, и мы обязательно продолжим цикл!

Источник

Как собрать сильную колоду в Magic: The Gathering

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

Мы продолжаем наш рассказ о Magic: The Gathering. У этой игры много достоинств, но среди главных выделяют разнообразие. Огромное количество выпущенных карт создает простор для практически бесконечных комбинаций, а среди многочисленных форматов подходящий сможет найти и соревновательный игрок и любитель веселых партий с друзьями. При взгляде на это разнообразие нетрудно растеряться. Но исследование просторов «Магии» — это огромное удовольствие. Надо лишь знать, с чего начать. Мы постараемся вам помочь и расскажем, как найти вдохновение для колод в форматах «Стандарт» и «Командир».

в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Смотреть картинку в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Картинка про в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв. Фото в коллекционных карточных играх так называется готовая колода для начинающих игроков 7 букв

Стандарт

Можно сказать, что «Стандарт» — это лицо «Магии», самый известный и, наверное, самый распространенный из форматов игры. Он интересен постоянными изменениями. Колоды «Стандарта» можно собирать только из карт, вышедших за последние два года, а, значит, выигрышные стратегии в нем постоянно меняются. Это наиболее соревновательный формат, но играть в него интересно не только спортсменам. Если вы любите изучать новое и умеете (или хотите научиться) быстро реагировать на изменения, то ваш выбор — это «Стандарт».

Чтобы хорошо играть в этом формате, нужно разбираться в главенствующих механиках и сильнейших картах последних выпусков. Кроме того, необходимо практиковаться с разными оппонентами, а, значит, играть в магазине со статусом WPN (найти ближайший можно здесь) или регулярно запускать онлайновую MTG Arena.

Хорошей стартовой точкой станут готовые колоды (например, из последнего базового выпуска Core Set 2021). Собранные заранее и относительно сбалансированные, они помогут познакомиться с главными актуальными стратегиями. Играя, вы сможете не только изучить свои карты, но и познакомиться с коллекциями других игроков. Со временем вы поймёте, как лучше изменить готовую колоду, что нужно туда добавить, а что стоит убрать. Если вы все еще слабо знакомы с игрой, то будет полезно прочитать рекомендации Wizards of the Coast по составлению готовой колоды.

Реальные или онлайновые партии с разными оппонентами помогут вам изучить текущий метагейм, то есть, совокупность наиболее распространенных стратегий. Это полезное знание, но нужно помнить, что в «Стандарте» регулярно ротируются выпуски, а, значит, постоянно меняются сильные комбинации. Но чем лучше вы ориентируетесь в актуальных тенденциях, тем легче приспособиться к изменениям.

Тем, кого привлекает спортивная составляющая Magic: The Gathering, стоит следить за новостями на Magic.gg. Этот сайт посвящен киберспортивным чемпионатам Magic Esports и на нем регулярно публикуются колоды победителей. Хорошая возможность научиться у лучших (или придумать, как одолеть самые популярные стратегии).

Стремление к победе — хорошее качество (в конце концов, в этом смысл любой игры), но, конечно, не стоит забывать, что «Магия» должна в первую очередь радовать. А для этого колода должна быть не только сильной, но и интересной лично вам. Пожалуй, умение найти этот баланс и отличает по-настоящему хороших игроков.

Но что делать, если вам больше нравятся развлекательная сторона игры? Тем, кто любит пробовать разные стратегии и выискивать необычные комбинации, стоит попробовать «Командир».

Командир

«Командир» — это лучший выбор для тех, кто хочет играть ради удовольствия от необычных комбинаций. Это мультиплеерный формат, в нем могут принимать участие до 4 игроков. Колоды «Командира» состоят из 99 карт (в отличие от «стандартных» 60) и в них нельзя использовать больше одной копии каждой карты, кроме базовых земель. Возглавляет эту небольшую армию сотая карта-командир, легендарное существо, цвета которого определяют возможные цвета колоды. Командир лежит отдельно от остальных карт и его можно призывать в игру несколько раз.

Все это делает «Командир» веселым и захватывающим форматом, который позволяет разыгрывать действительно масштабные сражения. А еще в нем нет ограничений по выпускам и ротации, то есть, вы можете собрать колоду из карт любой давности. Благодаря этому в «Командире» огромный, нет, скорее даже НЕВЕРОЯТНО ОГРОМНЫЙ выбор возможных стратегий.

Здесь можно провернуть самые эффективные (и самые безумные) комбинации. Отряд неуловимых ниндзя? Бесконечная орда динозавров? Фабрика по производству токенов-существ? Легко! Была бы фантазия и доступ к нужным картам.

Интерес к колоде стоит в «Командире» на первом месте. Здесь в первую очередь нужно собирать то, что нравится, и при этом не нужно бояться, что колода станет нелегальной через пару месяцев. Конечно, с большой силой приходит и большая ответственность, и в обилии возможностей можно легко потеряться. К счастью, в последние годы этот формат пережил настоящий подъем. Для начинающих и опытных игроков регулярно выходят готовые колоды. Например, в готовящемся к выходу «Расцвете Зендикара» выходят два таких набора и это, пожалуй, лучший способ начать изучение «Командира».

В теории, играть готовыми колодами можно бесконечно. Это дружеский формат и в нем ценятся самые любопытные, а не самые сильные комбинации, хотя в «Командире» есть место и для любителей быстрых побед. Но рано или поздно любому игроку захочется собрать свою колоду. Вы можете заняться тонкой настройкой купленной колоды или захотеть собрать что-то с нуля. Тогда, как подсказывает нам название формата, начать следует с командира.

Накопив небольшой опыт в игре или просто просмотрев карты разных выпусков, вы, скорее всего, познакомитесь с приличным количеством легендарных существ. Каждое из них может возглавить командирскую колоду. Выберите то, которое больше всего вам нравится по способностям, цветам или иллюстрации. После этого нужно изучить особенности основной механики командира и найти взаимодействующие с этой механикой карты нужных цветов. Кстати, некоторые выпуски «Магии» (в том числе и «Расцвет Зендикара») включают тематические бустеры, которые состоят из карт, объединенных общим цветом или какой-то ключевой особенностью. Это хорошая возможность расширить свою командирскую коллекцию.

Если вы уже играли в «Стандарт» или другие форматы — тем лучше! Скорее всего, у вас скопилось некоторое количество слабых в текущем метагейме или вышедших из ротации карт. Они не становятся бесполезными, скорее всего, большинству из них можно найти подходящее место в «Командире».

Главное, не забудьте про мана-базу! В среднем в колоду берут 38-40 земель и, конечно, особым приоритетом пользуются карты, дающие несколько ман нужного цвета. Количество земель может варьироваться, но в любом случае стоит выделить им хотя бы треть объема колоды.

Для поиска вдохновения можно воспользоваться и опытом других игроков. В первую очередь можно посоветовать тематический портал EDHREC.com, на котором можно найти много интересного, например, самых популярных командиров за последние два года.

Из других полезных, но менее удобных ресурсов можно вспомнить есть регулярно обновляющийся список топовых колод «Командира» (и других форматов на сайте MTG Decks), а также перечень самых популярных существ-командиров и бюджетных колод на портале MTG Goldfish.

Много хороших обзоров на командиров, готовых колод и стратегий можно найти на YouTube. Больше всего контента можно найти на англоязычных каналах The Command Zone и The Commander’s Quarters.

Видео от The Commander’s Quarters

Но достойные ролики есть и на русском языке, например, у Kitchen Wars.

Обзор от Kitchen Wars

«Стандарт» и «Командир» сильно отличаются, а особенностям построения их колод можно посвятить целую энциклопедию. Но все же есть универсальный совет, который подойдет всем ищущим новые идеи магам: играйте больше!

Аппетит приходит во время еды, а интерес — во время занятий. Найти интересное и необычное сочетание карт можно в самый неожиданный момент. Ее может разыграть оппонент, подсказать друг в игровом центре или ведущий YouTube-канала. Играйте больше — и «Магия» сама начнет вдохновлять вас.

Источник

Коллекционная карточная игра

Коллекционная карточная игра (ККИ) (англ. Collectible Card Game) — разновидность настольных игр. ККИ не имеют ничего общего с традиционными азартными карточными играми. Единственный общий элемент — это карта (если под картой понимать кусочек картона с изображением).

ККИ — малоизвестный в России вид развлечений, но в последнее время он начинает приобретать и российских поклонников.

Содержание

Общие черты ККИ [ ]

Существует большое количество ККИ разных издателей. Каждая ККИ имеет свою структуру, свои правила, свои карты. Тем не менее, у них есть общие черты.

Подробности [ ]

Помимо общих правил, описанных в инструкции, каждая карта имеет свои эффекты и особенности, описанные прямо на карте. Кроме того, карты украшены рисунками, обычно соответствующими смыслу карты.

В ККИ игрок сам составляет свою колоду (для начинающих продаются сформированные наборы — «стартеры»). Формирование колоды позволяет разнообразить игру и даёт возможность игроку использовать свою стратегию и тактику. Поскольку количество разнообразных карт в ККИ может на порядки превышать стандартный размер колоды и сами они отличаются зачастую уникальными свойствами, то количество возможных колод становится практически бесконечным. Однако действительно конкурентоспособных колод обычно немного, особенно в рамках одного издания.

Помимо стартеров, также продаются «бустеры» (booster) — наборы случайно подобранных карт. Например, в «Magic: The Gathering» бустер состоит из 15 карт (11 обычных, common, 3 необычных, uncommon, и 1 редкая, rare или же мифическая), а в «Берсерке» бустер содержит лишь 7 карт, из которых 6 частых и одна редкая (иногда ультра-редкая). Учитывая, что в ККИ обычно разновидности карт каждой редкости исчисляются десятками, легко понять, что редкие карты ценятся значительно дороже и достать их бывает весьма трудно.

Хотя некоторые игры используют бросание кубиков (например, «Берсерк»), основной элемент случайности, конечно, предоставляется самими картами, которые могут разложиться тысячами вариантов. «Нерасклад» может позволить выиграть одну игру у кого угодно, даже у самого сильного профессионала. Настоящим мастерством считается умение составлять колоды, минимально подверженные «нераскладу».

Коллекционными эти игры называются потому, что количество карт значительно больше, чем используется одним игроком, и приобрести сразу все существующие карты невозможно. Помимо самого процесса игры, для игрока важным становится получить карты, которые считаются редкими. Можно сказать, что процесс обмена, покупки, продажи карт является одной из составляющих частей удовольствия, получаемого от ККИ игроками, и дохода, получаемого производителями. Многие игроки собирают тематические коллекции; к примеру, в «Magic: The Gathering» принято собирать карты существ одного типа — эльфов, ангелов, зверей и многих других.

Во многих ККИ принято издавать ограниченный тираж специальных переливающихся «фойловых» (foil) карт. Они обычно ценятся в полтора-два раза дороже обычных и очень часто являются предметом коллекционирования.

История [ ]

Коллекционирование бейсбольных карточек — традиционное хобби в США, появившееся ещё в середине XIX века. От бейсбольных карточек до ККИ остался один, но очень важный шаг — кодифицированные правила и написанные на картах особенности. И этот шаг преодолела Allegheny Card Company, выпустив набор из 104 карт с изображениями бейсболистов. Игра оказалась непопулярной и ныне известна разве что коллекционерам. [1]

Известные ККИ [ ]

В данное время известно более сотни ККИ: по книгам и известным фильмам, компьютерным и ролевым играм, про пиратов и боевых роботов, долгожители и однодневки, мирового и национального масштаба.

ККИ и настольные ролевые игры [ ]

Так как первая успешная ККИ имела фентези-тематику (что унаследовали многие подражатели), и по понятным причинам для игр с большим количеством карт требуется много фентезийных иллюстраций, то многие художники-иллюстраторы ролевых изданий работают и с ККИ (или вовсе приходят к иллюстрации ролевых игр через ККИ).

Источник

Картонный Клондайк: геймдизайн и монетизация карточных игр

​Как работают ККИ и почему за них готовы платить.

Приглашённый эксперт образовательного центра devtodev Илья Гинзбург написал статью, в которой рассказал о механиках ККИ и сравнил их с компьютерными проектами. Особое внимание в обзорном материале уделяется монетизации.

DTF публикует статью с разрешения портала.

Коллекционные карточные игры (ККИ) – это не все игры, где игрок может собирать какие-то карты, иначе пришлось бы отнести к ним все проекты в Steam, выдающие коллекционные карточки. Коллекционными карточными играми считаются только те, в которых игроки должны собирать из своих карт колоды и играть ими. Практически все ККИ — игры с неполной информацией (игроки держат свои карты на руке и не знают, какие карты находятся на руке оппонента), что избавляет от необходимости рассчитывать варианты на несколько ходов вперёд, характерной для игр с полной информацией вроде шахмат. Но даже этот, казалось бы, основополагающий критерий, исключил бы из числа ККИ Urban Rivals, Fantasy Rivals и «Берсерк», где игроки не держат карт на руке, а только выбирают карты, которыми они будут играть, в начале матча.

Практически во всех ККИ игроку доступна не вся колода карт сразу, а только её часть, которая «приходит» случайным образом. Из этого правила есть исключения – например, Mabinogi Duel. В общем, единственным общим признаком ККИ остаётся возможность собирать не только карты, но и колоды, с помощью которых игроки сражаются друг с другом. Основной вид боя в большинстве ККИ – это дуэль между двумя игроками, но в компьютерных играх в качестве соперника часто выступает игровой персонаж.

Первая ККИ, заложившая основы жанра и наиболее популярная до сих пор, называется Magic: the Gathering (MtG). Её придумал Ричард Гарфилд, и она была выпущена на рынок в 1993 году. Игра моделирует дуэль двух магов, призывающих на свою сторону различных существ и вызывающих заклинания, разделённые на два класса: Sorcery (можно играть только на своем ходу и не в процессе атаки) и Instant (можно играть и на чужом ходу либо в процессе атаки). Каждое существо имеет два основных параметра: Атаку и Здоровье. Атака определяет, сколько повреждений существо нанесёт оппоненту или его существам в бою, а Здоровье – сколько повреждений оно может пережить, не погибнув. Кроме существ, в M:tG можно призывать в игру артефакты и заклятия, и все, что находится в игре, может иметь различные способности: постоянные (static), срабатывающие при определённом условии (triggered) и активируемые игроком (activated).

Магическая энергия (mana) в MtG в основном генерируется землями (lands). Существует пять цветов магии: белый, синий, чёрный, красный и зелёный, и у каждой из них есть энергия соответствующего цвета (обозначается как W, U, B, R и G) и базовая земля, генерирующая эту энергию. Все карты и активируемые эффекты стоят некоторое количество энергии, включая требования цветности: например, карта может стоить 2RR — две энергии красного цвета и ещё две любого. Большинство земель генерируют одну энергию за ход: чем больше земель у вас в игре, тем более сильные карты вы можете играть. На каждом ходу игры можно играть только одну землю. Название игры содержит слово «gathering» (обретение) именно потому, что игроки постепенно обретают могущество.

Атаковать в MtG можно только один раз за ход и любым количеством существ. Атака направлена на оппонента, а не на его существ, и после объявления атаки он может блокировать атакующих существ своими. Если существо заблокировано, оно наносит повреждение (равное своей Атаке) блокирующему, если нет – оппоненту. Блокирующее существо наносит свой урон тому, кого оно заблокировало. Все существа, не получившие фатальных повреждений, излечиваются в конце каждого хода, чтобы не обременять игроков отслеживанием их текущего здоровья.

Для атаки карту существа нужно повернуть на 90 градусов (tap), и большинство существ не может атаковать и использовать активируемые способности, требующие поворота, на том ходу, на котором они были призваны. Это правило называется призывной слабостью (summoning sickness) и введено для того, чтобы игроки имели шанс отреагировать на появление новых существ. Блокирование не требует поворота, и существа могут блокировать сразу после их призыва, но уже повёрнутые существа блокировать не могут. Игроку приходится выбирать, что должно делать каждое из его существ – атаковать или блокировать.

Колода MtG должна содержать не менее 60 карт, и в ней можно использовать не более четырёх копий каждой карты, кроме базовых земель – их может быть сколько угодно. Это означает, что игроки не могут рассчитывать на приход конкретных карт, и результат любой дуэли в значительной степени зависит от удачи. Карты земель тоже входят в колоду, причём их должно быть не слишком мало, чтобы энергии хватало, и не слишком много, чтобы приходило достаточно боевых карт.

Механика земель не раз критиковалась за излишнее усиление роли случайности, ведь даже самый лучший игрок может проиграть, если земель придет слишком много или слишком мало. Многие последующие игры, особенно компьютерные, не используют эту механику. MtG отличается непревзойденным разнообразием путей к победе. Победить в ней можно не только атакуя оппонентов толпой существ, но и, допустим, блокированием всех угроз оппонента с последующим его добиванием одним крупным существом, «перемалыванием» его колоды или просто заклинаниями, наносящими большие повреждения. К сожалению, в последние годы издатели игры, стремящиеся к упрощению и привлечению младших игроков, несколько уменьшили это разнообразие, но MtG по-прежнему остается самой популярной (и самой прибыльной) ККИ в мире. Уже давно существует онлайн-версия игры, Magic: the Gathering Online (MtGO), полностью копирующая оригинал.

От компьютерных ККИ игроки ожидают совсем не того, чего они ждут от реальных, но, к сожалению, на осознание их ожиданий ушли долгие годы. В первую очередь, онлайновая ККИ должна быть быстрой и не требовать длительных размышлений: далеко не каждый сумеет провести получасовую напряженную дуэль и получить от этого удовольствие. Первой и самой популярной компьютерной игрой, решительно отошедшей от традиций Magic, но сумевшей сохранить всё самое лучшее, стала Hearthstone, выпущенная компанией Blizzard.

В Hearthstone было сделано всё, чтобы сократить время дуэли. Теперь игрокам не нужно думать, какими существами атаковать, а какими блокировать: никакого блокирования больше нет. Игрок может атаковать каждым своим существом отдельно, в любом порядке, причём как самого оппонента, так и его существа. Все действия на чужом ходу были устранены, чтобы игрокам не приходилось много раз нажимать на кнопки и ожидать реакции оппонента. Роль мгновенных заклинаний частично играют «секреты», которые автоматически срабатывают на чужом ходу, если происходит соответствующее событие, а вместо блокирования появились существа со способностью Taunt (провокация), которые требуется уничтожить, прежде чем атаковать оппонента и другие существа. В результате игрок может закончить свой ход за полминуты, успевая и обдумать ситуацию, и сыграть карты с руки, и атаковать своими существами, а вся партия редко занимает более 15-20 минут.

Поскольку Hearthstone – чисто компьютерная игра, в ней удалось сохранить повреждения существ, не излечивая их в конце хода, что не только добавило новую тактику (лечение раненых существ), но и повысило реалистичность игры. Некоторые эффекты добавляют новые карты в колоду, в руку или меняют параметры имеющихся карт – в реальной игре реализовать такие механики не получится. Каждое существо при атаке издает какие-то звуки, а если атакующее существо имело высокую Атаку, весь экран «дрожит» – всё это тоже повышает реалистичность игрового процесса.

Вероятно, самое важное отличие Hearthstone от MtG – это отсутствие земель. На каждом ходу игрок просто получает на один ресурс больше: сначала один, потом два, и так далее до десяти. Отсутствие земель уменьшает роль случайности, что в некоторой степени компенсируется ограничением на максимальное количество копий одной карты. Колода в Hearthstone состоит из 30 карт, и в ней не может быть больше двух копий каждой карты, а легендарных карт (самых редких) – только одна.

Здесь можно было бы рассказать о многих десятках замечательных ККИ (как реальных, так и виртуальных), обогативших жанр самыми разными механиками. Например, Pokemon TCG – чуть ли не единственная игра, доступная даже шестилетним детям, но при этом интересная и в качестве серьезного спорта; Vampire: the Eternal Struggle – игра по мотивам ролевого мира Vampire, рассчитанная на четырёх-пятерых игроков; Game of Thrones LCG по миру Дж. Мартина «Игра Престолов», популярная задолго до выхода сериала; WoW TCG по миру World of Warcraft, Kings and Legends – одна из первых компьютерных ККИ класса «pay-to-win» с уникальной механикой, Card Hunter – принципиально новая игра, объединяющая ККИ и RPG. Но поскольку размеры этой работы ограничены, я буду упоминать конкретные игры только при обсуждении механик, которые в них применялись.

Метагейм (также мета-игра, прим. ред.) – это «игра над игрой», в которую пользователи «играют» при создании и выборе своих колод. Иногда метагейм определяют как «то, чем играют другие». Ни одна колода не может иметь хорошие шансы против всех прочих: ей бы играли все, и это было бы скучно. В таких случаях говорят, что дизайнеры игры «сломали метагейм».

В нормальном метагейме всегда присутствуют нетранзитивные цепочки, как в игре «камень-ножницы-бумага» (колода «A» побеждает «B», которая побеждает «C», а последняя побеждает «А»), только различных типов колод очень много, и цепочки могут быть очень запутанными.

Когда игрок выбирает или придумывает колоду для турнира, он хочет получить хорошие шансы против тех колод и игроков, которые предположительно должны в нем участвовать. Разумеется, другие игроки занимаются тем же! Это часто приводит к забавным ситуациям: например, все готовили свои колоды против колод типа «А», которые прежде были самыми популярными, но сведения об их приготовлениях просочились, и никто не принес такую колоду на турнир. Зато на следующий турнир никто не принесёт колоды против «А», и единственный её обладатель сможет претендовать на победу. Правильное предсказывание метагейма называется «угадать метагейм», а выбор колоды и её модификация под метагейм — metagaming («заточить колоду под метагейм»).

В компьютерных играх и на серьёзных турнирах игроки не могут делать предположения на основе знакомства с игроками и их коллекциями, и принято считать, что оппонент может достать любые карты, которые ему потребуются. При этом возникает глобальный метагейм. Сила каждого типа колоды против другого типа определяется многочасовым тестированием, которое производят лучшие игроки, что позволяет минимизировать влияние игровых ошибок на результат. Как правило, результаты тестирования выкладывают на игровых форумах и сайтах, и они гласят, например: колода «A» выигрывает у колоды «B» в 71% случаев, колода «B» выигрывает у «C» в 67%, и так далее. Эта информация уже позволяет разделить все типы колод на классы (Tiers).

Колоды первого класса (Tier 1) должны иметь хорошие (в среднем) шансы на победу против всех колод других классов, и хотя бы приличные (в среднем) шансы против других первоклассных. Колоды второго класса (Tier 2) могут проигрывать первоклассным, но должны иметь хорошие шансы против низших классов, и так далее. Списки колод разных классов обычно появляются на игровых сайтах.

Хорошо проработанный метагейм, за которым тщательно следят дизайнеры игры – это именно то, что отличает качественную ККИ, зарабатывающую миллионы долларов, от посредственной ККИ, прозябающей на грани окупаемости.

Хороший метагейм отличается следующими качествами:

— Разнообразие выигрышных стратегий. Разнообразия колод недостаточно, если все они выигрывают одним и тем же способом. Каждому игроку рано или поздно надоедает играть одним и тем же типом колоды, и хочется попробовать что-то другое. Если игра не позволяет выиграть другим способом, он просто найдёт другую игру.

— Ценность всех выпущенных карт. Практически во всех ККИ основным видом продаваемого товара являются дополнительные наборы со случайным содержимым. Если игрок, купивший набор, получает совершенно бесполезные карты, он чувствует себя обманутым. При хорошем метагейме бесполезных редких карт практически не бывает.

— Метагейм может полностью измениться даже без выпуска новых карт – например, когда кто-то обнаружит новую сильную комбинацию. Разумеется, каждый игрок мечтает обнаружить её самостоятельно: при этом можно прославиться не хуже, чем за победу в крупном турнире.

Важность хорошо проработанного метагейма и правильного баланса между силой отдельных карт лучше всего доказывается их влиянием на retention, коэффициент конверсии неплатящих игроков в платящих и ARPPU. Рассмотрим это влияние подробнее.

1. Сразу после выхода первых предположений о лучших колодах будущего метагейма многие игроки начинают охотиться за картами, составляющими эти колоды. Это заставляет неплатящих игроков играть активнее, чтобы заработать игровую валюту, а платящих – покупать больше, то есть повышает ARPPU. Retention также повышается, поскольку игроки, имеющие игровые цели и возможности для их достижения, редко бросают игру. Коэффициент конверсии неплатящих игроков в платящих также растёт, поскольку они понимают, что просто не успеют собрать желаемую колоду, если не купят больше карт, чем смогут получить бесплатно.

2. Игроки очень любят создавать собственные колоды. Победить собственной колодой всегда приятнее, чем заимствованной с игрового сайта. Если метагейм хорошо сбалансирован, то даже колоды, основанные на «сумасшедших» комбинациях карт, имеют приличные шансы на победу. Это очень повышает retention, поскольку игрок начинает относиться к игре даже не просто как к хобби, а как к способу самореализации. Платящие игроки начинают покупать больше карт, чтобы быстрее реализовать свои колоды, повышая ARPPU, а для многих неплатящих игроков именно острое желание собрать свою колоду приводит к преодолению психологического барьера и началу покупки карт (повышение конверсии).

3. Метагейм прививает серьёзное отношение к игре и обеспечивает поле деятельности для тех, кто не хочет тратить время на простую игру. Серьезные игроки никогда не играют просто так: они тестируют очередную колоду. И пусть даже казуальных игроков намного больше, их процент среди платящих уже не так велик. Поле деятельности для серьёзных игроков позволяет им оставаться в игре, повышая retention, и значительно повышает ARPPU. Дизайнеры многочисленных ККИ «для забавы» не понимают, что игроки не платят серьёзные деньги за несерьёзные игры.

4. Хорошо проработанный метагейм и баланс карт значительно улучшают социализацию игроков. Метагейм в местном клубе может сильно отличаться от глобального, хотя бы потому, что далеко не у всех игроков есть карты для создания лучших колод. Такой метагейм игроку интересно исследовать, и приятно осознавать, что его переход на другую колоду может полностью изменить метагейм. В компьютерных играх игрок может добавлять своих знакомых в друзья и играть с ними. Разумеется, победа над друзьями значит намного больше, чем над незнакомыми игроками, особенно если это победа колодой собственного изобретения. При плохо сбалансированном метагейме побеждает тот, кто купил лучшие карты, или тот, кому больше повезло. В такие игры неинтересно играть с друзьями, что снижает все метрики игры.

Новые карты в ККИ по традиции создаются выпусками (set) и изданиями (edition). Как правило, выпуск практически полностью состоит из новых карт, а издание, напротив, включает элементы из ранее выпущенных наборов. Чтобы понять причины такой сложной организации, придётся подробно рассказать о ротации.

Как вы думаете, что происходит с метагеймом после достаточно большого количества выпусков новых карт? Само собой, он меняется. Появляются новые сильные колоды; некоторые из прежних колод первого класса также усиливаются и остаются первоклассными, а другие не усиливаются и переходят на вторые роли. При этом возникают три очень неприятные тенденции:

1. Общая сила колод постоянно растёт. Разумеется, нельзя делать карты из каждого нового выпуска сильнее прежних: при этом старые карты быстро теряют актуальность, игрокам это постепенно надоедает, и они уходят из игры. Но даже если средняя сила карт новых выпусков не превосходит силу старых, общая сила колод постепенно растёт, поскольку у пользователей появляется больше вариантов. Это называется power creep (ползучее усиление), и оно приводит к малой заинтересованности игроков в новых картах. В новом выпуске может вообще не быть карт, усиливающих любимые колоды игрока (которые и так очень сильны), или их может быть всего одна-две. Нет смысла покупать новые карты – производитель игры теряет прибыль и может быть вынужден даже закрыть игру.

2. Новым игрокам очень трудно догнать ветеранов – для этого требуются сильные карты из старых выпусков, которые трудно достать. Разумеется, это приводит к резкому ухудшению показателей retention и существенному снижению общего количества игроков.

3. Чем больше карт можно использовать, тем меньше шансов на то, что выпуск новых карт приведёт к полному обновлению набора лучших колод. Стагнация метагейма означает, что все возможные колоды давно уже собраны и протестированы, игрокам больше нечего исследовать, и нет смысла даже пытаться собрать собственную колоду. Это снижает все метрики игры.

Для противодействия этим тенденциям в MtG была придумана ротация. В самом популярном формате игры, Стандартном (Standard) можно использовать только карты из последнего издания игры (edition) и нескольких последних выпусков. После выхода новых выпусков старые выпуски «выходят из Стандарта». Картами из этих выпусков можно играть в более крупных форматах — в MtG они называются Расширенным (Extended) и Классическим (Classic), а в Hearthstone – Диким (Wild). При этом в формате Extended тоже есть своя ротация, хоть и не такая частая, как в Standard.

С точки зрения неопытных игроков, впервые встречающихся с ротацией, она представляет собой обыкновенный грабёж. Мало того, что разработчики игры берут реальные деньги за игровые карты, так они еще и отбирают эти карты через некоторое время! Особенно обидно тем игрокам, которые собрали хорошие колоды перед самой ротацией, и даже не успели ими поиграть. У них, однако, остаётся возможность поиграть в более крупном формате, а ещё некоторые карты могут переиздать (reprint) в одном из будущих изданий игры.

Каждая ротация приводит к потере значительного количества игроков, но эта потеря не так велика, как можно было бы предположить. Дело в том, что игроки-ветераны уже привыкли к постоянной ротации, и их радует совершенно новый метагейм, в котором нужно строить и исследовать новые колоды. Новички же, на самом деле, теряют совсем не так много, ведь у них не было так много карт, как у ветеранов. Более того, новые выпуски позволяют им играть в Стандартном формате на равных с ветеранами.

Разумеется, далеко не каждая компьютерная ККИ может позволить себе ротацию – для этого надо сначала накопить несколько десятков (а лучше сотен) тысяч игроков, ценящих хороший метагейм. Кроме MtGO и Hearthstone, из известных мне компьютерных игр ротация есть только в Might&Magic: Duel of the Champions и Kingdoms CCG.

Если посмотреть на ротацию с финансовой, а не с игровой точки зрения, этот механизм неизбежно покажется каким-то Клондайком. Вы придумываете новые карты, которые продаете игрокам, а через некоторое время – отнимаете у них эти карты и заставляете покупать новые. И игрокам это нравится! Любая попытка сделать нечто подобное в игре любого другого жанра неизбежно привела бы к скандалам и судебным искам, а в ККИ на выпуске новых карт можно зарабатывать бесконечно. Уже одно это должно наводить на мысль, что жанр ККИ обладает «естественной монетизацией». Разовью эту мысль ниже.

Классическая модель продажи карт во всех ККИ, начиная с MtG – это продажа дополнительных наборов (booster packs) со случайным содержимым. Каждый набор принадлежит какому-либо выпуску или изданию, и содержит только карты из него. В этой игре есть четыре степени редкости карт: обычные (common), необычные (uncommon), редкие (rare), и мифические (mythic). Каждый дополнительный набор содержит не менее 15 карт, среди которых минимум три необычных и одна редкая. В Hearthstone также четыре степени редкости карт: обычные, редкие, эпические (epic) и легендарные (legendary), но наборы в этой игре состоят всего из пяти карт, одна из которых будет, как минимум, редкой.

Хотя с первого взгляда это не очевидно, но классическая модель продажи карт обеспечивает практически идеальную монетизацию без привлечения каких-либо дополнительных ограничений и модификаций. Примерная зависимость общей силы вскрытых карт от количества купленных наборов приведена на графике. Идеальная монетизация характеризуется следующими особенностями:

— Покупка первых наборов каждого выпуска чрезвычайно выгодна, ведь у игрока еще нет даже обычных карт этого выпуска, многие из которых достаточно сильны и могут играть даже в первоклассных колодах.

— Чем больше наборов игрок купит, тем менее выгодными (с точки зрения общей силы полученных карт) будут новые покупки. В MtG можно использовать не более четырёх копий каждой карты, в Hearthstone – не более двух (и не более одной легендарной). Все копии сверх этого количества игроку бесполезны, хотя в MtG их можно обменять другим игрокам, а в Hearthstone – «распылить», а из полученной пыльцы создать нужные карты. Главное: игра не становится «pay-to-win», поскольку после некоторой «точки насыщения» деньги вообще никак не влияют на силу получаемых колод.

— Игроки практически никогда не имеют «полной» коллекции карт, позволяющей собрать любую возможную колоду (по четыре копии каждой карты в MtG). Они могут достать нужные им карты (выменять у других пользователей в реальных играх или создать в компьютерных), но доставать все карты нереально, и им всё равно приходится делать выбор. Если игрок имеет цель – это намного лучше, чем ситуация, когда у него уже всё есть, и ему больше не к чему стремиться. Последняя ситуация нередко возникала в Hearthstone до введения ротации.

— Вскрытие дополнительных наборов – само по себе азартная игра! Оно напоминает беспроигрышную лотерею, ведь какие-то карты игрок получает в любом случае, и среди них обязательно будет редкая карта.

— Дополнительные наборы используются в MtG для организации турниров «ограниченных» форматов (limited formats), где игроки собирают колоды из тех карт, которые они вскрывают. Такие турниры очень популярны, поскольку купить несколько наборов и сразу же сыграть ими намного веселее, чем просто купить наборы. Кроме того, такие турниры привлекают новичков, ведь там можно победить, вообще не имея никакой коллекции карт.

Существует и другая модель монетизации, введённая компанией Fantasy Flight Games (FFG). Она заключается в продаже наборов карт с фиксированным содержимым. В большинстве игр компании FFG допускается не более трёх копий одной и той же карты в колоде, и каждый набор состоит из 40 карт: 10 редких и 10 обычных, по три копии каждой. Если игрока интересуют только обычные карты, или ему не нужно больше одной копии редких, то ему хватит и одного набора, а если нужны все три копии какой-нибудь редкой карты, приходится покупать три копии всего набора. Поскольку такие игры уже нельзя было назвать «коллекционными» (игрок ничего не коллекционирует, а сразу получает все карты), FFG назвала их «живыми карточными играми», ЖКИ (Living Card Games или LCG).

Наиболее популярная ЖКИ – это Game of Thrones, в которой Эрику Лэнгу удалось воплотить дух Вестероса при очень простых и интуитивно понятных правилах. Изначально игра была ККИ, а потом её перевели в разряд ЖКИ. Довольно популярны также Android: Netrunner, игра Ричарда Гарфилда в стиле киберпанк и Call of Cthulhu, «семейная» игра по миру Лавкрафта. У FFG также есть игры по мирам Star Wars, «Властелину Колец» и Warhammer.

Очевидно, что ЖКИ не обладают многими преимуществами ККИ, перечисленными выше. Общий доход от ЖКИ на порядок ниже, поскольку стоимость набора меньше стоимости дополнительных наборов, которые покупает средний игрок ККИ. Пользователи лишаются цели обретения новых карт, коллекционирование теряет всякий смысл, и нельзя играть турниры «ограниченных» форматов. Зато намного меньшая сумма, которую игрокам приходится тратить на карты каждого выпуска, привлекает школьников и казуальных игроков, не готовых тратить на ККИ большие деньги. Таких игроков миллионы, и FFG удалось значительно поднять доходы от своих игр.

Лучшие из современных компьютерных ККИ в основном используют классическую модель продажи (наборы со случайным содержимым), но многие из них учитывают и опыт ЖКИ. Хорошая игра должна удовлетворять запросы всех категорий игроков: и неплатящих, и платящих понемногу, и готовых платить серьёзные деньги.

— Отличным примером является тот же Hearthstone: неплатящие игроки могут зарабатывать игровую валюту (золото), выполняя игровые квесты. За золото можно покупать дополнительные наборы любых выпусков. Каждый день игроки получают новый квест, и в результате неплатящие игроки могут получить по набору каждые два-три дня. Разумеется, это основной метод удержания игроков, поскольку даже платящие игроки не брезгуют получать бесплатные наборы.

— Для игроков, платящих понемногу, время от времени выпускаются «приключения», представляющие собой смесь укрупнённых наборов ЖКИ и PvE-кампаний. За сравнительно небольшие деньги (около 25-30 долларов) игроки могут пройти увлекательную и забавную кампанию против компьютерных оппонентов, за которую получат очень серьёзные награды – несколько новых легендарных карт, новые карты для каждого класса, и так далее. Приключения намного выгоднее дополнительных наборов, так что их покупают все платящие игроки. Более того, для многих именно появление приключения стимулировало первый платёж, то есть конвертировало бесплатных игроков в платящих.

— Серьёзным платящим игрокам предоставляется оптовая скидка при покупке множества дополнительных наборов. При покупке 60 наборов цена одного примерно равна доллару, что более чем на 20% дешевле, чем при покупке двух.

Дизайнеры всех сетевых ККИ вынуждены справляться с одними и теми же проблемами, и качество их решения полностью определяет, насколько хорошей получится игра, и будет ли она приносить серьёзный доход. С одной из этих проблем, созданием и поддержанием здорового метагейма, мы уже познакомились, а теперь пора узнать об остальных. Очень поучительно исследовать, как эти проблемы были решены в Hearthstone.

Высокий уровень абстракции. Сами по себе карты полностью абстрактны, для них даже нет аналогов в фэнтези и сопутствующей литературе. Может быть, игроки с богатым воображением и представляют себя в образе мага, призывающего существа и заклинания, но в этом образе нет места колоде, из которой приходят случайные карты. Геймдизайнер должен сделать абсолютно всё возможное, чтобы приблизить игру к «реальности», хотя бы фантастической, иначе большинство игроков, не обладающих богатой фантазией, просто не смогут ощутить ценность карт.

Именно стремление к реалистичности вызвало появление в MtG карт снаряжения (equipment), которые можно «надевать» на другие существа, карт машин (Vehicle), на которых другие существа должны «ездить», и многое другое. В ККИ никогда не бывает слишком много реализма, его всегда не хватает. И поэтому красота самих карт чрезвычайно важна для успеха игры. Вы можете придумать гениальные правила, идеально сбалансировать метагейм, но «встречают по одёжке», и если сами карты игрокам не нравятся, они будут бросать игру.

Элитарность. Чтобы успешно играть в шахматы и получать от них удовольствие, нужно уметь просчитывать варианты на несколько ходов вперед, на что способны немногие. Шахматы – элитарная игра, которую в средние века не зря называли «игрой королей». К счастью, ККИ, в отличие от шахмат, не дают игрокам полной информации, что мешает рассчитывать варианты. Игрок не знает, какие карты на руке оппонента, и какие карты придут к нему самому. Но элитарность вполне можно «встроить» и в ККИ, причём из самых лучших побуждений.

Многие дизайнеры пробовали «скрестить» ККИ с шахматами. Игрокам приходилось планировать не только играемые карты и атаки, но и передвижения своих существ по игровому полю. Сложность игр выросла настолько, что серьёзно играть в них могли только гении. Другие дизайнеры «перегрузили» свои карты срабатывающими способностями, и игроки перестали понимать, что происходит. Третьи просто заставили игроков слишком много считать. Придумать интересную игру нетрудно, а вот сделать её еще и простой – это и есть признак дизайнерского мастерства.

Элитарность – главный враг популярности игры. В идеале, игра должна быть настолько простой и понятной, чтобы в неё без напряжения могли играть даже дети. Чрезмерно сложные игры напоминают трёхмерные шахматы Шелдона Купера: они могут выглядеть впечатляюще, но играть в них смогут единицы, а для финансового успеха игры необходимо привлечь миллионы игроков.

Поддержка неплатящих игроков. Каждый платящий игрок когда-то был неплатящим, пока не понял, что именно эта игра ему по-настоящему нравится, и именно на неё ему хотелось бы тратить свои деньги. Если у неплатящих игроков не будет никаких шансов собрать хорошую колоду и играть наравне с платящими, они будут уходить из игры. С другой стороны, если сделать это будет слишком легко, зачем им платить деньги?

Лучшие игры решают этот вопрос с помощью механики Grind: неплатящие игроки могут зарабатывать игровую валюту и покупать дополнительные наборы, но на это потребуется значительное время. Например, в Hearthstone игрок получает 10 золотых монет за каждые три победы, а дополнительный набор стоит 100 монет. Каждый день игрок получает задание, за которое может заработать 30-50 монет. Всё это позволяет покупать дополнительный набор каждые 1-2 дня; ненужные выпавшие карты можно «распылить», чтобы потом собрать нужные. На сбор хорошей колоды потребуется несколько месяцев, но это вполне реально сделать.

В идеале, неплатящие игроки должны иметь шанс собрать хорошую колоду, но медленно. При этом у них всегда будет цель, оправдывающая их присутствие в игре, и они не только не бросят её, но и пригласят своих друзей. А вот когда они соберут свою первую хорошую колоду, рано или поздно им неизбежно захочется поиграть какой-нибудь другой. Очень многие из них оценят время, которое уйдет на сбор новой колоды, и предпочтут заплатить немного денег.

Спортивность и казуальность. Magic: the Gathering – спортивная игра с миллионами игроков, регулярными турнирами разных уровней, национальными турнирами и чемпионатами мира. Конечно, профессиональных игроков в MtG единицы, но эти люди символизируют то, к чему должен стремиться каждый игрок, и на своем личном примере показывают, что на эту игру стоит тратить время и деньги.

Каждая компьютерная ККИ в той или иной степени спортивна, поскольку основным видом игры остаётся дуэль между двумя игроками, но подавляющее большинство игроков — казуальные. Они заходят в игру, играют пару матчей и уходят. Но это не значит, что они лишены честолюбия и не мечтают когда-нибудь стать чемпионами.

Задача дизайнера – втянуть в спортивную игру как можно большее количество игроков. Самое главное: победа должна определяться не только качеством колоды игрока и его удачей, но и качеством его игры. Прекрасно, если в игре есть PvE-сражения, но очень плохо, когда для многих игроков они становятся основным режимом игры. У игроков должны быть стимулы собирать лучшие колоды и повышать класс своей игры. Игра должна вести рейтинг каждого игрока и давать ему оппонентов равного уровня, иначе казуальные игроки будут бросать игру после серии поражений.

Разумеется, это далеко не полный перечень проблем, встающих перед дизайнером ККИ, но успешного их решения уже достаточно для создания хорошей игры.

В отличие от многих других игровых жанров, ККИ обладает естественной монетизацией. Все игры этого жанра, начиная с самой первой (MtG), продавали и будут продавать игрокам карты. Каждый игрок понимает, что бесплатно он карты не получит, а если и получит, то «слишком мало и слишком поздно», так что его выбор заключается не в том, платить или нет, как в играх других жанров, а в том, что он будет покупать за те деньги, которые сможет потратить на игру.

Естественной монетизацией обладают также азартные игры (там игроки тоже знают, что нужно платить за свои ставки), но поскольку такие «игры» при большом количестве попыток просто присваивают деньги игрока, их следует скорее считать узаконенным мошенничеством. Как говорил Джефф Питерс, «я принципиально никогда не брал у своего ближнего ни одного доллара, не дав ему чего-нибудь взамен». ККИ дают игрокам карты, и в большинстве случаев игроки не чувствуют себя ограбленными, а азартные игры не дают ничего.

Хорошая монетизация отличается от плохой тем, что игроки отдают деньги с удовольствием. Когда игрок ККИ покупает пачку дополнительных наборов, он будет наслаждаться даже просто их вскрытием с последующим анализом колод, которые можно собрать из полученных карт. Наборы можно также использовать, чтобы сыграть турнир limited-формата, получив ещё больше удовольствия. Сравните это, например, с монетизацией в виде подписки, когда игрок с проклятиями осознаёт, что настал срок очередного платежа.

Конечно, разные игроки получают удовольствие от разных вещей. Одним нравится чувствовать себя «самыми крутыми», другим важнее возможность самореализации, третьи хотят хоть чем-нибудь выделиться, а четвертые – просто весело провести время. Серьёзного финансового успеха достигают только те ККИ, которые удовлетворяют всем этим запросам.

Возьмём тот же Hearthstone: «самые крутые» находят на каком-нибудь сайте первоклассную колоду и собирают ее; любители самореализации создают собственные колоды; желающие выделиться гоняются за «золотыми картами» (более красивые версии обычных карт), а казуальные игроки не смогут отказаться от очередного приключения. Буквально каждый игрок, способный потратить деньги, найдёт, на что их потратить – но при этом деньги не гарантируют победу, и даже неплатящие игроки могут постепенно собрать хорошую колоду.

Поучительно сравнить монетизацию в ККИ с играми других жанров. В пошаговые стратегии, RTS, MOBA и многие другие игроки привыкли играть бесплатно, максимум – купить игру один раз, и больше не платить. Механизмы монетизации в таких играх чужеродны, и они чаще всего либо превращают игру в pay-to-win, либо не работают вообще. Если продавать игроку какие-либо существенные усиления, у неплатящих игроков не останется никаких шансов. Монетизация через премиум-аккаунт может принести какие-то деньги, если он стоит недорого и не даёт слишком большое преимущество. Единственное, что действительно продаётся хорошо – это дополнительный контент (например, возможность играть за новую расу или строить новые здания), но тоже не бесконечно.

Мелкие казуальные («офисные») игры обычно монетизируются с помощью рекламы – либо прямо встраиваемой в игру, либо путём «продажи» игроков рекламным агентствам. Само собой, игроки не желают видеть рекламу, и многие из них даже готовы за это заплатить! Больших денег с одного игрока такие игры никогда не получат, но лучшие из них имеют десятки и сотни миллионов игроков, с которых достаточно собрать хотя бы по центу, чтобы игра окупилась и принесла доход.

Проблемы монетизации, стоящие перед гейм-дизайнерами, настолько серьёзны, и на их решение приходится тратить столько усилий, что естественная монетизация ККИ кажется чудом, в которое невозможно поверить. Может даже показаться, что хорошая ККИ «сама себя продаёт». И действительно, если геймдизайнеры правильно выбрали тематику игры под целевую аудиторию, сумели обеспечить эмоциональную связь игрока с игрой, избежали избыточной абстракции, сделали правила игры достаточно простыми и понятными даже для школьников, но при этом достаточно интересными для профессионалов, сумели создать и постоянно поддерживать здоровый метагейм – тогда можно и не заботиться о монетизации.

В том же Hearthstone практически нет никаких акций, связанных с платежами, если не считать стартового предложения для новых игроков и редких «приключений». Нужно «всего лишь» сделать хорошую игру, что очень трудно, причем большая часть этой работы непосвящённым не только не понятна, но и не видна. Многие идеи и механики, приносящие хорошие результаты, будут рассмотрены в следующих статьях нашей серии.

Совсем не обязательно делать ККИ, чтобы воспользоваться естественной монетизацией этого жанра и заработать. Механику ККИ можно встроить в игру любого жанра, в которой есть дуэли между игроками, и вы получите оригинальную игру с отличной монетизацией.

Осталось позволить игрокам менять карты в своем оружии, и вы уже встроили механику ККИ в свою игру. Теперь можно использовать все преимущества естественной монетизации: продавать карты в наборах со случайным содержимым, выпускать новые карты, устраивать соревнования в разных форматах, и так далее. Если сумеете поддерживать здоровый метагейм и неплатящих игроков, повышение всех метрик игры, включая доходы, вам гарантировано. Ниже описывается несколько популярных игр, использовавших механику ККИ и добившихся прекрасных результатов.

Book of Demons – игра типа Diablo, то есть «hack & slash». Игрок собирает колоду карт и спускается с ней в подземелье, в котором нужно перебить всех врагов. Разумеется, разные подземелья содержат различных монстров, и требуют для успешного прохождения разных колод. Несмотря на то, что в этой игре нет дуэлей между игроками, без карточной механики она едва ли стала бы популярной, ведь игр этого жанра очень много.

Clash Royale – это Clash of Clans со встроенной механикой ККИ. Здесь есть и колоды карт, и наборы, содержащие случайные карты (сундуки). Правда, различных видов карт в игре немного, и она чисто казуальная, но всё равно введение механики ККИ намного улучшило монетизацию и позволило игре заработать приличные деньги.

Иными словами, даже если вы в ближайшем будущем не собираетесь делать ККИ, этот жанр все равно стоит изучать! Какую бы игру вы ни делали, правильно примененная механика ККИ может вывести её на новый уровень популярности и, следовательно, финансового успеха. В ближайшем будущем знание хотя бы основных принципов ККИ для гейм-дизайнеров будет считаться обязательным.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *