чипы для е2 для гаррис мод
Чипы для е2 для гаррис мод
@name Ott’s Box
@persist [Player]:entity
@model models/props_junk/cardboard_box002a.mdl
if(first() | duped()) <#[
Solid Snake Box made by Ott (www.steamcommunity.com/id/DaaOtt)
You have my permsision to edit and recycle this code as long as you give me credit. Thanks.
]#
holoCreate(1)
#[
holoPos(1, owner():attachmentPos(«eyes»))
holoAng(1, owner():attachmentAng(«eyes»))
holoParentAttachment(1, owner(), «eyes»)
]#
holoAlpha(1,0)
holoCreate(2)
holoScaleUnits(2,vec(60,60,60))
holoPos(2, holoEntity(1):pos() + holoEntity(1):up()*-10 + holoEntity(1):forward()*-5 + holoEntity(1):right())
holoAng(2, holoEntity(1):angles())
holoColor(2, vec(255, 255, 255), 0)
holoModel(2, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoMaterial(2, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoParent(2,1)
holoCreate(3)
holoScaleUnits(3,vec(-60,-60,-60))
holoPos(3, holoEntity(1):pos() + holoEntity(1):up()*-10 + holoEntity(1):forward()*-5 + holoEntity(1):right())
holoAng(3, holoEntity(1):angles())
holoColor(3, vec(255, 255, 255), 0)
holoModel(3, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoMaterial(3, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoParent(3,1)
Player=owner()
>
interval(50)
if (Player:isCrouch())
if (Player:vel()==vec(0,0,0)) <
holoUnparent(1)
holoPos(1, Player:pos() + holoEntity(1):up()*40 + holoEntity(1):forward() + holoEntity(1):right())
holoAng(1, ang(vec(0,0,0)))
> else <
holoPos(1, owner():attachmentPos(«eyes»))
holoAng(1, owner():attachmentAng(«eyes»))
holoParentAttachment(1, owner(), «eyes»)
>
Чипы для е2 для гаррис мод
В Гаррис Моде используется Expression 2 – усложненный язык программирования. Для видеоигр он играет одно значение – возможность визуализировать любые фразы. Применяя специальные комбинации, пользователь может добавить чипы, которые применяются во время игры.
Как создать чипы?
Чип может быть любым и выполнять абсолютно различные действия. Как и в любом другом программном коде, потребуется название переменных, выходы и входы, а также значения, которые должен выполнять. Это значит, что прежде чем начинать прописывать какое-либо значение, следует задать его имя. Прописывается командой «@ name », а рядом указывается то, как именно будет назваться.
@persist обозначает параметр, где будут храниться переменные. Необходим для постоянно сменных показателей. Последний параметр «@ trigger » — при помощи него можно включить или отключить показатели. Нередко используется trigger All.
Иерархия включения начинается с:
Можно использовать любые математические вычисления.
Интересные статьи:
Регистр
if (Button = = 2) < Out =20>else
Создавая собственный код, пользователь должен понимать всю внимательность к регистру. Прописывая значения в inputs строчным символом, такой же должен быть указан и в конце. В противном случае, выражение будет попросту нерабочим. Чтобы не усложнять процедуру создания чипов, достаточно поиск в сети наиболее распространенные и установить.
Чипы для е2 для гаррис мод
E=entity():isWeldedTo()
Holoref=holoEntity(2)
if(first())
<
runOnTick(1)
Red=random(255)
Blue=random(255)
Green=random(255)
E:setMass(50)
entity():setMass(50)
E:setAlpha(255)
if(E:type()!=»prop_vehicle_prisoner_pod»)
<
print(«You must spawn the Chip on a seat»)
selfDestructAll()
>
holoCreate(1)
holoCreate(2)
holoCreate(3)
holoCreate(4)
holoCreate(5)
holoCreate(6)
holoCreate(7)
holoCreate(8)
holoCreate(9)
holoCreate(10)
holoCreate(11)
holoCreate(12)
holoCreate(13)
holoParent(1,E)
holoParent(2,E)
holoParent(3,E)
holoParent(4,E)
holoParent(5,E)
holoParent(6,E)
holoParent(7,E)
holoParent(8,E)
holoParent(9,E)
holoParent(10,E)
holoParent(11,E)
holoParent(12,E)
holoParent(13,E)
holoModel(1,»cube»)
holoModel(2,»cube»)
holoModel(3,»pyramid»)
holoModel(4,»tetra»)
holoModel(5,»cube»)
holoModel(6,»hq_cone»)
holoModel(7,»cube»)
holoModel(8,»hq_cylinder»)
holoModel(9,»hq_cylinder»)
holoModel(10,»hq_cylinder»)
holoModel(11,»hq_cylinder»)
holoModel(12,»hq_cylinder»)
holoModel(13,»hq_cylinder»)
holoPos(1,E:toWorld(vec(0,0,0)))
holoPos(2,E:toWorld(vec(0,5,0)))
holoPos(3,E:toWorld(vec(0,-80,0)))
holoPos(4,E:toWorld(vec(0,-100,18)))
holoPos(5,E:toWorld(vec(0,-100,0)))
holoPos(6,E:toWorld(vec(0,55,0)))
holoPos(7,E:toWorld(vec(0,60,0)))
holoPos(8,E:toWorld(vec(0,40,-10)))
holoPos(9,E:toWorld(vec(-10,-30,-15)))
holoPos(10,E:toWorld(vec(10,-30,-15)))
holoPos(11,E:toWorld(vec(-20,-30,-30)))
holoPos(12,E:toWorld(vec(20,-30,-30)))
holoPos(13,E:toWorld(vec(0,40,-30)))
holoAng(1,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(2,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(3,E:toWorld(ang(0,0,90)))
holoAng(4,E:toWorld(ang(0,180,-10)))
holoAng(5,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(6,E:toWorld(ang(0,0,-90)))
holoAng(7,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(8,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(9,E:toWorld(ang(45,0,0)))
holoAng(10,E:toWorld(ang(-45,0,0)))
holoAng(11,E:toWorld(ang(90,0,0)))
holoAng(12,E:toWorld(ang(90,0,0)))
holoAng(13,E:toWorld(ang(90,0,0)))
holoScale(1,vec(17,3,0.15))
holoScale(2,vec(2,7,2))
holoScale(3,vec(2,2,8))
holoScale(4,vec(0.5,2,3))
holoScale(5,vec(5,2,0.15))
holoScale(6,vec(2,2,2))
holoScale(7,vec(0.3,0.1,3))
holoScale(8,vec(0.2,0.2,3))
holoScale(9,vec(0.2,0.2,3))
holoScale(10,vec(0.2,0.2,3))
holoScale(11,vec(1,1,0.5))
holoScale(12,vec(1,1,0.5))
holoScale(13,vec(1,1,0.5))
holoColor(1,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(2,vec(Red,Blue,Red))
holoColor(3,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(4,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(5,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(6,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(7,vec(75,75,75))
holoColor(8,vec(75,75,75))
holoColor(9,vec(75,75,75))
holoColor(10,vec(75,75,75))
holoColor(11,vec(0,0,0))
holoColor(12,vec(0,0,0))
holoColor(13,vec(0,0,0))
holoDisableShading(4,1)
>
entity():setMass(0)
E=entity():isWeldedTo()
E:setMass(50000)
Chair=entity():isWeldedTo()
Driver=Chair:driver()
W=Driver:keyForward()
S=Driver:keyBack()
Rvel=E:angVel():roll()
Pvel=E:angVel():pitch()
Yvel=E:angVel():yaw()
Pd=E:angles():pitch()/100
R1=E:angles():roll()/100
Range=rangerOffset(100,E:pos()+vec(0,0,-8),-E:up())
Height=Range:distance()
E:applyForce(-E:vel()*E:mass())
E:ap