Анабиоз сон разума отзывы
Анабиоз: Сон разума
«Анабиоз» — очень амбициозный украинский хоррор-экшен. И обещания, данные разработчиками, отчасти действительно оказались выполненными — в игре есть прекрасная, отлично подходящая для «ужастика» атмосфера, есть хорошие скриптовые постановки и есть, наконец, отличная находка в виде ментал эха. Для полного успеха не хватило малого — более тщательной работы с сюжетом и современного геймплея.
О чем это?
Главгерой — полярник Александр Нестеров — через долгие годы отправляется на «Северный ветер» расследовать обстоятельства гибели корабля. И практически с первых же минут игры становится ясно — все здесь не так просто, как кажется. Ледокол погиб при мистических обстоятельствах, а выброс радиации привел к тому, что часть команды превратилась в мутантов, которые с радостью начинают охоту на чужака.
Сразу признаем — с атмосферой у «Анабиоза» все прекрасно. Декорации нарисованы просто шикарно — они заставляют верить, что ты находишься на огромном корабле, некогда могучем, но теперь почти мертвом. Здесь же очень хорошая работа со скриптами — события, свидетелем которых становится наш герой, действительно неожиданны и красиво поставлены. Приятно, что геймплей тоже работает на атмосферу — например, почти всю игру мы будем стараться не замерзнуть. Или вот ментал эхо, новация, которую разработчики с самого начала продвигали чуть ли не как самую главную фишку игры — и, надо сказать, она действительно заслуживает этого звания. Суть проста: герой, путешествуя по сюжету, регулярно находит тела членов экипажа и оказывается в их воспоминаниях, причем буквально за несколько секунд до того момента, как они погибли. С точки зрения геймплея это — небольшие интерактивные вставки. Мы быстро разбираемся, почему погиб очередной «пациент», и помогаем ему избежать ошибки, получив в награду возможность продвинуться дальше в «реальном мире» (к примеру, откроется дверь, пустив нас в новое помещение). Задачки в сценках не сказать чтобы сложные — они скорее разнообразят игру, чем затрудняют нам прохождение. Кроме того, ментал эхо является шикарным инструментом подачи сюжета — узнавать подробности того, что случилось с кораблем, с помощью таких вот флэшбеков куда интереснее, чем вычитывать их из очередного вороха дневниковых страниц.
Но все же, кое-чего «Анабиозу» не хватает. А именно — связности повествования. Сюжет игры чем-то похож на «романы», которые многие из нас писали в школьном возрасте. Скомканная основная линия, излишнее внимание к маловажным деталям, нежелание пояснять причины некоторых событий и т.д. Это один из главных недостатков игры — после увлекательной завязки и знакомства с роскошной атмосферой (которая, кстати, не перестает удивлять до самого финала!) следует некая пустота, разочарование и непонимание.
Как играется?
Как выглядит и звучит?
К графике и звуку претензий нет. Работа дизайнеров просто отличная (причем это относится к дизайну всего, начиная с локаций и заканчивая противниками), а движок достаточно современен, чтоб дать дизайнерам все, в чем они нуждались. Озвучена игра предельно грамотно — перед нами пример звука, который отлично «играет на атмосферу».
Требуем продолжения!
Плюсы
Минусы
Какие четыре «ментал эха» показались редакции «Игромании» самыми удачными в игре?
С кем столкнется главный герой на корабле?
Как выжить на замерзшем корабле?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА «АНАБИОЗ: СОН РАЗУМА» В ЯНВАРСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (№01’2009).
Анабиоз: Сон разума
Нестеров ещё не знает. Или знает?
Когда мы согреваем замерзшие руки, на одежде тают льдинки. О, как красиво-то!
А пока герой находится не в чужой голове, но в собственном замерзающем теле, ему нужно сражаться с теми, кого он спасает. Такая вот дилемма: некоторые замерзшие матросы приспособились к холоду, образовав собственную эко-систему, и теплолюбивый Нестеров в неё ну никак не помещается. Желание у них одно: «закалампуцать» полярника.
Прогулки в батискафе планируются аж в количестве двух штук.
Вторым номером идет словно вырванная середина игры. Сюжетные перипетии отходят куда-то в сторону, а разработчики заваливают нас толпами «мяса», руша всю философскую концепцию каждого монстра и слишком уж редко подбрасывая нам свежие находки, вроде сражения с врагами прямо на киноэкране. В конце былой игровой дух вернется, однако ураганная стрельба «Анабиозу» явно не к лицу.
Вот он, «Северный ветер».
Но, что удивительно, все эти мытарства забываются после прекрасной концовки и финальных титров. И вспоминать игру хочется только добрым словом. Потому что сотни деталей и идей, ювелирно расставленные скрипты, фоновая история о Данко и невиданная до сих пор романтика крайнего севера.
Плюсы: прекрасный драматический сюжет; отличная графика; интересный геймплей.
Минусы: не очень интересная середина игры; дичайшие тормоза.
Анабиоз: Сон разума. Корабельные страхи
Доброго времени суток, уважаемые читатели!
Сегодня под пристальным взором PlayGround.ru оказался один крайне интересный и амбициозный проект, выход которого, признаюсь, я жду с нетерпением. «Анабиоз: Сон разума» является, пожалуй, самой интересной игрой этого года, разрабатываемой на территории бывшего СССР. Но что же нас в ней ждет? На этот вопрос мы попросили ответить самих разработчиков.
PG: Будьте добры, представьтесь, пожалуйста.
П.Ш.: Здравствуйте. Павел Шалаев, PR manager Action Forms.
PG: Расскажите в двух словах, какова концепция игры?
П.Ш.: Жанр игры – хоррор-шутер, FPS. Главный герой, Александр Нестеров, стоит перед проблемой выбора, выбора будущего корабля и его капитана. Выбрав верный путь, Александр оказывается на борту атомного ледокола, где и происходит действие игры. Главному герою придется осознать суть всего происходящего на борту корабля. Его цель – спасение жизни капитана и его гигантского детища.
PG: Если можно, коротко о сюжете. Какова завязка?
П.Ш.: Александр Нестеров, работающий метеорологом на полярной станции «Полюс-21», получает телеграмму и на собачьей упряжке спешит на борт корабля. По дороге он попадает в ледяной провал и оказывается в западне. Руку помощи ему протягивает капитан железного монстра. Таким образом наш главный герой оказывается во власти корабля «Северный ветер».
PG: Чем вы вдохновлялись, создавая игру?
П.Ш.: Источников вдохновения можно перечислить много, например фильмы The Thing, Silent Hill и Alien.
В процессе создания игры мы посещали огромную судостроительную верфь в городе Николаеве, где и раздобыли множество материалов, которые в дальнейшем помогли нам с созданием корабля.
PG: Как обстоят дела с искусственным интеллектом?
П.Ш.: Система искусственного интеллекта монстров будет очень развитой – противники смогут прятаться где-нибудь в темных углах корабля, незаметно следить за игроком, заходить с тыла и неожиданно атаковать.
PG: Вы делаете основной упор на сюжет или на зрелищность?
П.Ш.: Мы совмещаем одно с другим. Для компании Action Forms всегда был очень важен сюжет, даже можно сказать, что это одна из наших игровых особенностей. Теперь, с помощью графических средств, мы пытаемся создать зрелищность.
PG: Планируется ли продолжение игры, или все зависит от отзывов прессы игроков и коммерческой прибыли?
П.Ш.: В основном мы ориентируемся на отзывы наших игроков. Можно было бы сказать, что мы посмотрим, как пойдет наша игра. И если результаты будут хорошими, то мы подумаем над выпуском продолжения или дополнения.
PG: Будет ли игра издаваться на Западе? И если да, то будете ли вы равняться на рейтинг ESRB какой-либо определенной категории? Проще говоря, что с цензурой в игре?
П.Ш.: Игра на Западе выпускаться будет. В данный момент мы занимаемся поиском издателя. Для нас приоритетной страной является Россия. Ограничений по цензуре не будет, но особо впечатлительным играть не советуем.
PG: Будет ли к игре прилагаться инструментарий для создания собственных модов?
П.Ш.: Указанный инструментарий к игре прилагаться не будет. Это обусловлено возможным выходом дополнений и продолжений, как было указано выше.
Анабиоз: Сон разума
В фильме «Пароль «Рыба-меч» герой Джона Траволты говорит: «У Голливуда есть одна проблема. Они снимают чушь. Режиссура, операторская работа, игра актеров, сценарий — все на высоте. Нет глубины». Эта фраза отлично характеризует большинство современных игр. Графика, спецэффекты, постановка роликов, геймплей в пределах жанра — к качеству исполнения никаких претензий (мы сейчас говорим преимущественно о тех играх, которые получили у нас от восьми баллов и выше). А вот рассказать по-настоящему интересную и глубокую историю могут единицы.
За два года ожидания игры «Анабиоз: Сон разума» мы практически поверили, что она как раз будет относиться к немногочисленным исключениям. Action Forms нарисовали почти идеальные декорации для качественного триллера, придумали интригующую предысторию и предложили несколько интересных геймплейных решений. С сожалением признаем — дальше этого у них дело не пошло.
Подвиг во льдах
Если вдруг вы пропустили все пять наших превью, то, должно быть, не знаете, что «Анабиоз» — это украинский экшен-хоррор от первого лица. Главный герой (сами разработчики ласково называют его «крутым полярником») Александр Нестеров отправляется на застрявший во льдах атомный ледокол «Северный ветер», чтобы расследовать случившееся там преступление: предательство и убийство капитана. В процессе выясняется, что на простой поножовщине в кают-компании дело не закончилось: многие члены команды под действием радиации, холода и сверхъестественных сил потеряли человеческий облик и превратились в чудовищ.
Помимо всего прочего, в «Анабиозе» есть такой тонкий, проникновенный момент, как дуэли на пожарных топорах.
Обитатели ледокола выглядят не менее внушительно. Чувствуется, что когда-то они были людьми, и даже после уродливых, гротескных мутаций в них можно разглядеть какие-то человеческие черты. Самые яркие примеры: «паук» — матрос в защитном костюме, из спины которого торчат четыре железных штыря; омерзительная «бабочка» (тоже матрос, только с тонкими трепещущимися крыльями) и ставший символом игры «танк» — здоровяк в плащ-палатке, с замком на голове, вооруженный двумя ППШ. Все они приносят с собой стужу — свет в помещении тускнеет, экран покрывают морозные узоры — а после их смерти комната на глазах оттаивает. То есть почти каждая встреча с монстром (нападают они строго по одному) воспринимается как что-то особенное.
Образ капитана получился немного странным. То он тиран корабля, самоуверенный и властный; то — сентиментальный, инфантильный старик, который не может принимать адекватных решений.
Здесь собраны четыре самых удачных, на наш взгляд, сцены с ментал эхо. Они почти никак не связаны с основным сюжетом, так что можете ознакомиться с ними, не боясь испортить себе впечатление от игры.
Облачившись в тяжелый и громоздкий акваланг, мы спускаемся в затопленный отсек, чтобы исправить поломку. Товарищ ведет нас, плывя в надувной лодке. Он не знает, что в глубине ждет неприятная компания — зомби-утопленник.
Чтобы остановить потоки дыма, мы в экстренном порядке выпиливаем на станке «заглушку». Станок выполнен бесподобно. Внешний вид и звуки позаимствованы из ближайшей каморки токаря. Любой, у кого в школе был урок труда, по достоинству оценит этот флэшбек.
Честный помощник капитана не хотел оставить его в беде, но под дулом автомата все же решился бежать с корабля на вертолете. Заключенные (откуда они взялись на атомном ледоколе, никто так и не объяснил) изо всех сил стараются помешать взлету.
Рядом с каютой капитана стоит чучело белого медведя — в него тоже можно вселиться. В зверином обличье мы перенесемся в ледяную пещеру, чтобы, ползая на брюхе по холодному полу, проскользнуть мимо охотников и убежать на волю.
Иди и смотри
Сигнальные ракеты, попав в тело жертвы, продолжают гореть. Сразу вспоминается Blood, самый страшный и сумасшедший шутер от Monolith.
Еще одна причина, по которой исследовать заброшенный корабль не надоедает, — ментал эхо (честное слово, по-русски так и пишут!). Путешествуя по «Северному ветру», герой находит тела погибших моряков (а также коров и белых медведей) и переносится в их прошлое, за несколько мгновений до гибели. Задача — понять, что стало причиной смерти, и избежать ее. Например, отобрать у врага винтовку, опустить нужный рубильник, починить сломанный кран (подробнее см. на врезке). По возвращении из флэшбека реальность меняется: открываются двери, исчезают окоченевшие трупы в дверных проемах и так далее.
В плане геймплея ментал эхо примитивны и решаются без труда — фактически это интерактивные ролики, в которых от нас почти ничего не требуют. Куда важнее их художественный, сценарный смысл. По сути, это аналог магнитофонных записей из Doom 3, BioShock, Dead Space и им подобных. Только тут вместо того, чтобы просто слушать, мы попадаем в самый центр событий. Самый яркий пример — этап в лазарете. Мы бродим по пустынным помещениям и периодически мучаемся флэшбеками, в которых последовательно излагается хроника событий: как команду охватывает паника, как доктора не могут ничего поделать с заражением.
Побег с корабля нам показывают то от лица пилота, то глазами вот этих прекрасных ребят, которые явно не согласны с тем, что им не хватило места.
На возможности вернуться в прошлое и исправить трагические ошибки строится как минимум половина игры. Это очень хорошо. Во-первых, игрок видит, что происходило с кораблем в момент катастрофы, с разных позиций наблюдает один и тот же момент. Ближайший аналог — сериал Lost («Остаться в живых»). Вспомните ключевую сцену всей эпопеи — падение самолета, мы наблюдаем его с разных точек зрения: то из кабины, откуда вываливаются люди, то с центральной части острова, видя, как самолет разваливается в воздухе, то с пляжа, куда упал хвост. Так и здесь: например, сцену, в которой с палубы взлетает вертолет, сначала нужно отыграть от лица пилота, а потом — с позиции брошенных заключенных, пытающихся ему помешать. Ну а во-вторых, ментал эхо дает возможность увидеть «Северный ветер» в его изначальном виде, когда тот еще не был покрыт льдом. Поэтому каждое помещение предстает в двух состояниях: сперва — изуродованное холодом; затем — еще не замерзшее, каким оно было до катастрофы.
У «Анабиоза» свой особенный ритм. В шутерах мы зачастую несемся вперед, упуская при этом какие-то мелкие, но значимые детали. Здесь все иначе: попали в замерзшую комнату, где лежит труп, прошли ментал эхо, вернулись из флэшбека — что-то изменилось, может, здесь, а может — в соседней комнате; где-то открылся проход. В «Анабиозе» нужно внимательно смотреть по сторонам, вникать в то, что происходит в игровом мире. Таким элегантным способом нас, пусть и принудительно, знакомят с кораблем. «Северный ветер» — вообще полноправный герой игры, следить за его судьбой ничуть не менее интересно, чем за злоключениями Александра Нестерова.
Еще один приятный сюрприз: разработчики показали, что умеют играть на нервах игрока. Вот один показательный пример. В «Анабиозе» очень специфически открываются двери — долго, со скрипом и — чаще всего — в сторону главного героя, а не от него. Они просто созданы для эффектного входа монстра. Через некоторое время начинаешь в буквальном смысле готовиться к таким встречам: прежде чем открыть дверь, поглубже вдыхаешь, крепче сжимаешь в ладони мышь и только потом дергаешь за ручку.
Анабиоз: инструкция по применению | |