виртуальные игры это что значит
Как создают игры в виртуальной реальности
В рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин рассказал о создании игр с использованием технологий виртуальной реальности.
Какую реальность выбрать
Современные технологии дают игроку возможность переключаться между разными видами реальностей.
Виртуальная реальность (VR) позволяет погружаться в виртуальный мир с помощью специальных устройств, при этом игрок не может видеть того, что происходит в реальном мире. Благодаря этому создается эффект присутствия в совершенно другом месте. В настоящее время существует большая линейка шлемов виртуальной реальности, которые делятся на Light Mobile VR (Google Cardboard и ему подобные), Premium Mobile VR (Gear VR, Daydream и др.), компьютерные VR-шлемы (Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality и др.), standalone-решения (Oculus Go) и консольный VR, представленный Sony PlayStation VR.
Дополненная реальность (AR) не меняет окружение человека, а лишь привносит в него искусственные элементы, например, информацию о погоде или всплывающее перед глазами уведомления о получении e-mail. Ключевой момент заключается в том, что цифровой контент не прикреплен к пространству.
Смешанная реальность (MR) означает, что в реальный мир добавляются виртуальные предметы, которые «прикреплены» к своему месту в пространстве для того, чтобы смотрящий воспринимал их как реальные. Среди устройств смешанной реальности можно отметить Microsoft Hololense и еще не вышедший, но уже весьма известный Magic Leap.
В последнее время нередко можно услышать и такое выражение, как расширенная реальность (XR). Это собирательный термин для всех видов реальности.
Объем продаж двух самых популярных шлемов виртуальной реальности за последние два года превысил 10 млн штук, а игры с использованием этих устройств приносят их разработчикам по несколько миллионов долларов в год. Доходы от программного обеспечения для виртуальной реальности оцениваются в 554 млн долларов. К 2021 году прогнозируется 10-кратный рост всего VR-рынка.
Годовой объем продаж шлемов виртуальной реальности (тыс. штук)
Рынок развлечений пока что является самым большим потребителем технологий виртуальной реальности. Но на самом деле сфер применения VR множество: трансляции, кино и сериалы, маркетинг, здравоохранение, архитектура, недвижимость, военная промышленность, контент для взрослых, культура и туризм, образование, спорт, удаленное общение, торговля и многие другие.
Что мешает созданию игр в виртуальной реальности
Для масштабного внедрения технологии и выхода на массовый рынок не хватает так называемого Killer App для VR. Это такое приложение (игра), ради которого люди будут готовы покупать и устанавливать дома это недешевое оборудование. Примером Killer App на других платформах можно назвать игру Space Invaders, которая в свое время «прокачала» рынок аркадных аппаратов, или игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая уже в наши дни помогла продвижению игровой приставки Nintendo Switch. С каждым годом выходит все больше качественных VR-игр. Такие гиганты, как Bethesda, и ряд других крупнейших игровых студий вливают свои ресурсы в производство высокобюджетных VR-игр, так что появление Killer App для VR не за горами.
Большим вызовом является решение проблем оборудования: избавление от проводов, улучшение трекинга и разрешения экрана, снижение веса и цены шлемов виртуальной реальности. Но и с этими проблемами постепенно справляются. К примеру, в этом году выйдет новый шлем виртуальной реальности HTC Vive Pro, который будет беспроводным, с улучшенным разрешением экранов и рядом других серьезных апгрейдов, которые избавят изображение от зернистости и увеличат четкость и качество картинки. Что касается цены как на сами шлемы, так и на компьютеры, которые нужны для их хорошей производительности, то и она с каждым годом снижается.
Так что несмотря на все сложности технология VR становится все более массовой. Этому способствуют как усилия со стороны крупнейших мировых IT-гигантов, так и государственная поддержка инновационных технологий, а также активная работа со стороны стартаперов, которые верят в технологию и развивают ее.
Каким бывает геймдизайн VR-игр
Геймдизайн — это процесс создания правил, механик, содержания и формы игры. Это набор решений, которые определяют, какой должна быть игра. Общие правила геймдизайна под VR и под другие платформы похожи — здесь также необходимо вовлекать, удерживать и монетизировать игроков. Но делается это с использованием уникальных возможностей виртуальной реальности и с учетом дополнительных факторов, свойственных VR-платформам.
Этот процесс начинается с постановки самого главного вопроса: зачем в вашей игре вообще нужна виртуальная реальность? Что она даст такого, чего нельзя реализовать на других платформах? Если ответ на этот вопрос есть, то можно двигаться дальше. Если ответа нет, то такая игра вряд ли станет успешной — эффективнее будет сделать ее под другую платформу.
Когда вы начали делать VR-игру, стоит обратить особое внимание на то, чтобы за счет правильного проектирования игровых механик минимизировать риск травмирования игрока и повреждения оборудования в процессе игры и справиться с проблемой укачивания в VR. Необходимо облегчить для пользователя процесс погружения в виртуальную среду, помочь ему разобраться с контроллерами и использовать их возможности обратной тактильной связи. Нужно помнить про ограничение сессии в сравнении с играми на других платформах, про особые требования к проектированию интерфейсов в играх виртуальной реальности и о многом другом. Подробнее обо всем этом можно узнать, посмотрев видеозапись лекции Вячеслава Уточкина.
18 апреля в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну в рамках программ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».
Интерактивная виртуальная игра как форма обучения школьников
Whyville
В 1999 году был запущен Whyville.net, первый виртуальный мир, предназначенный специально для детей, с базой игрового обучения и одной из самых ранних экономик, основанных на виртуальной валюте. Это образовательный Интернет-сайт, предназначенный для детей в возрасте от 8 до 14 лет, основанный и управляемый компанией Numedeon, Inc. Whyville привлекает своих пользователей к изучению широкого круга предметов: науку, бизнес, искусство. Пользователи Whyville (Whyvillians) участвуют в играх-симуляторах виртуального мира и ролевых играх, спонсируемых широким кругом правительственных, некоммерческих и корпоративных организаций. В 2009 году у веб-сайта была зарегистрированная база более чем в 7 миллионов пользователей.
Whyville был также одним из первых виртуальных миров, в которых использовалась внутренняя виртуальная валюта. Пользователи получают «начальную» зарплату в зависимости от их образовательной деятельности на сайте. С помощью него они могут покупать инструменты, транспорт, мебель, строительный материал и другие виртуальные товары и услуги, которые улучшают их жизнь.
Whyville создан доктором Джеймсом М. Бауэром, его студентами и сотрудниками из Калифорнийского технологического института, которых интересовало, могут ли виртуальные игры на основе симуляторов улучшить образование. Сотрудничая с преподавателями, Whyville также участвовал в разработке новых игровых и практических подходов к обучению маленьких детей социальному, эмоциональному здоровью и благополучию.
Whyville работает на N.I.C.E, интерактивном движке сообщества Numedeon. N.I.C.E — это онлайн-платформа, которая поддерживает создание и управление иммерсивными виртуальными мирами. Whyville работает в стандартном веб-браузере и может работать при скорости соединения всего лишь 56 Кбод.
Whyville участвовал во многих проектах с участием школ. Например, Whyville спонсировала несколько проектов разработки кадровых ресурсов, направленных на то, чтобы побудить детей задуматься о технической и научной карьере.
FunBrain
FunBrain — это обучающий веб-сайт с браузерной игрой для детей и взрослых. Именно на этом сайте впервые был опубликован «Дневник слабака», прежде чем он превратился в успешную серию книг и франшизу фильма.
Сайт был основан в мае 1992 года и принадлежит Poptropica Worldwide; подразделение Family Education Network. Текущий владелец — Джесс Брелье. Компания сообщила, что на сайте зарегистрировано 65 000 учителей, делаются 35 миллионов посещений в месяц и 60 000 посещений страниц в день, и предоставляет математические детские игры.
Funbrain — это игра без обязательного взаимодействия с другими игроками, ограничения разговоров и других неблагоприятных условий общения в чате. Сайт прошел сертификацию KidSafe. CommonSense Media оценивает сайт как хороший для 7-летних на основе отзывов родителей и детей.
ABCya!
ABCya! — это веб-сайт, на котором представлены развивающие игры и мероприятия для детей школьного возраста. Игры на веб-сайте сгруппированы по классам от подготовительного до шестого, а также по предметным категориям. ABCya.com был основан в 2004 году Аланом Тортолани. Учитель государственной школы, Тортолани создал свои собственные занятия для своих учеников. Тортолани выбрал именно это доменное имя «ABCya», чтобы сделать его доступным для детей и легким для ввода в веб-браузер.
Cool Math Games
Cool Math Games — это онлайн-портал, на котором размещены браузерные игры в формате HTML, ориентированные на детей. Cool Math Games впервые вышел в Интернет в 1997 году под слоганом «Где логика и мышление встречаются с развлечениями и играми». В ноябре 2019 года Popular Mechanics включил Cool Math Games в список «50 самых важных веб-сайтов» с момента создания Интернета.
Летом 2019 года распространялись слухи о закрытии Cool Math Games в 2020 году из-за прекращения поддержки Adobe Flash Player. В свете этих слухов была создана петиция на веб-сайте Change.org с просьбой остановить его закрытие, которая собрала более 100 000 подписей. Cool Math Games подтвердила, что не будет закрыта и сосредоточится на выпуске новых игр HTML5 и преобразовании старых игр Flash в HTML5.
BrainPop
BrainPop — это группа образовательных веб-сайтов с более чем 1 000 короткометражных анимационных фильмов для учащихся в возрасте от 6 до 17 лет, а также викторинами и сопутствующими материалами по естественным наукам, общественным наукам и т.д. BrainPop используется более чем в 25% школ США, а также предлагает подписку для семей и учащихся на дому. Он также используется в школах Мексики, Франции, Испании, Израиля и ряда других стран, где предлагает видео на местных языках, предназначенные для учащихся этих стран. BrainPop доступен по подписке, но содержит и бесплатный контент, в том числе фильм дня, несколько бесплатных фильмов из каждой тематической области, материалы для преподавателей, включая планы уроков, и обширную библиотеку образовательных игр под названием GameUp.
Основанный в 1999 году веб-сайт BrainPop отображает анимированный контент, основанный на учебных программах, который поддерживает преподавателей и предназначен для развлечения и мотивации просмотра учащимися. Фильмы на сайтах охватывают естественные науки, общественные науки, английский язык, математику, инженерное дело и технологии, здоровье, искусство и музыку. С 2007 года в фильмах используются субтитры. Компания была основана Авраамом Кадаром, доктором медицины, иммунологом и педиатром, чтобы объяснять медицинские концепции своим маленьким пациентам с помощью анимации. Кадар занимал пост генерального директора с момента основания компании до 2019 года. По состоянию на 2011 год BrainPop ежемесячно принимал более 11 миллионов уникальных посещений из тысяч школ и частных лиц со всего мира. BrainPop использует внутреннюю команду преподавателей, аниматоров и писателей для создания и постоянного обновления сайтов, включая участие учителей и родителей.
Kahoot!
Kahoot! — игровая обучающая платформа, используемая в школах и других учебных заведениях. Обучающие игры «Kahoot» являются викториной, которые доступны через веб-браузер. Kahoot был разработан в 2013 году для социального обучения, где учащиеся собираются вокруг общего экрана, например, интерактивная доска, проектор или монитор. В марте 2017 года Kahoot достиг в общей сложности одного миллиарда участвующих игроков, и имеет 50 миллионов активных уникальных пользователей в месяц. В сентябре 2017 года Kahoot была запущен на мобильной платформе в качестве приложения.
ClassDojo
ClassDojo — образовательная технологическая компания. Он связывает учителей начальной школы, учащихся и семьи с помощью функций связи, таких как лента фотографий и видео с школьного дня и обмена сообщениями, которые можно перевести более чем на 35 языков. Это также позволяет учителям записывать отзывы о навыках учащихся и создавать портфолио для учащихся, чтобы семьи могли быть в курсе школьных мероприятий, помимо встреч с учителями.
Согласно ClassDojo, его приложение используется с 2011 года учителями, детьми и семьями в 95% школ от подготовительного до восьмого класса в США, а также еще в 180 странах. ClassDojo является выпускником подразделения Ed-tech Y Combinator и был запущен в августе 2011 года Сэмом Чаудхари и Лиамом Доном. В основном используется в Англии. Есть поддержка русского языка.
ClassDojo позволяет школьникам, учителям и родителям общаться. Чтобы использовать ClassDojo, учителя регистрируются для получения бесплатной учетной записи и создают «классы» со своими учениками. Они могут дать ученикам обратную связь по поводу различных навыков в классе. Их можно настраивать, и учителя могут изменять навыки, чтобы адаптироваться к потребностям класса или школы. Учителя могут разместить фотографии и видео в рассказе своего класса или в школьном рассказе. Они также могут общаться с родителями, получая «уведомления о прочтении», чтобы узнать, когда их сообщения были прочитаны.
Родители также могут получить доступ к ClassDojo, когда они приглашены учителем своего ребенка, и получать новости о том, что происходит в школе, просматривать историю всего класса и видеть график событий собственного ребенка в классе с помощью изображений и видео. В октябре 2018 года компания выпустила свой первый платный продукт — дополнительную услугу подписки для семей под названием «ClassDojo Beyond School». Это набор домашнего обучения для детей, который их местная школа, возможно, не сможет предложить.
ClassDojo доступен как веб-приложение, которое можно использовать на любом устройстве с веб-браузером, а также как собственное приложение для iPhone и Android. Компания делает ClassDojo бесплатным для учителей, поэтому ни один ребенок не находится в невыгодном положении, независимо от его школы.
По словам учителей, использование функций ClassDojo «помогло прояснить» то, что происходит в классе для родителей. В Соединенных Штатах каждая шестая семья с ребенком в начальной или средней школе использует приложение ClassDojo ежедневно, а более девяти из десяти школ дошкольного и восьмого классов используют ClassDojo в своих классах. Функции приложения сравнивают со Snapchat и Instagram без рекламы, а также называют «Netflix для образования»
P.S. К сожалению или нет, эти ресурсы, в основном англоязычные (кроме ClassDojo, где поддерживается русский язык). Есть немало русскоязычных образовательных онлайн-проектов, типа Учи.ру, но там обучение не в виде игры. Есть онлайн-проекты в виде игр, типа IQша, но там нет интерактивности и взаимодействия с другими игроками. То, что перечисленные выше ресурсы англоязычные можно обратить в плюс, если постараться заинтересовать ребенка к изучению иностранного языка. Это небольшая проблема при всеобщей доступности, опять же, онлайн-платформ для изучения английского. Но это уже немного другая история.
На правах рекламы
VDSina предлагает серверы для образовательных целей, а также под любые другие задачи. Вы можете создать сервер с любой операционной системной в пару кликов, есть возможность установить ОС с собственного образа, удобная панель управления собственной разработки и посуточная оплата тарифа, который вы можете создать самостоятельно.
О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства используют
Президент и креативный директор Modum Lab Дмитрий Кириллов и Денис Тамбовцев на открытом занятии в Нетологии рассказали, что такое VR, в каких сферах применяется и какими навыками должен обладать VR-специалист.
Виртуальная реальность (VR) — мир, смоделированный с помощью компьютерных технологий, в который пользователь может погрузиться с помощью специальных сенсорных устройств. Технологии VR прошли огромный путь от первых экспериментов в 60-х годах XX века до современных шлемов виртуальной реальности. Новая волна интереса к VR началась благодаря компании Oculus и представленному в 2012 году прототипу очков Oculus Rift.
VR продолжает развиваться: на конференции CES генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг рассказал, что компания продала 4 миллиона очков виртуальной реальности для ПК. Продано больше миллиона очков Oculus Go, около 2 миллионов Sony Playstation VR и около 500 тысяч очков от HTC.
Выручка сегмента VR в миллионах долларов. Источник: www.sostav.ru
Специалисты прогнозируют развитие VR-технологий в 2020-е годы
Главное препятствие для массового внедрения VR — недостаток проработки пользовательского опыта. Уже научились делать современные устройства с отличной картинкой, но не хватает специалистов, которые могли бы адекватно выстроить UX.
Сферы применения VR
Сегмент развлечений
VR дает новый опыт погружения, более плотно связывает игрока, персонажа и игровую среду.
Что такое VR, какие VR-шлемы бывают и стоит ли их покупать
Современные технологии позволяют нам получить опыт, который раньше даже представить было сложно. Узнайте, как далеко мы зашли.
Существование VR уже не так удивляет, как несколько лет назад. Однако стереотипов о виртуальной реальности до сих пор много. Самые популярные:
В этой статье мы разберёмся, как работает VR, и немного разрушим эти стереотипы.
Кстати! Вам не обязательно быть разработчиком игр, чтобы понять эту статью, — она для всех.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Что такое VR
VR — сокращение от Virtual Reality, что переводится как «виртуальная реальность». Эта технология позволяет погрузить пользователя в виртуальный мир, который трудно отличить от реальности.
Это не обязательно должна быть игра — может быть и просто видео в формате 360 градусов.
Как работают VR-очки
Существованием этой технологии мы обязаны устройству человеческих глаз. Благодаря бинокулярному зрению (зрение, в котором используются два глаза) мы можем различать не только цвета, но и глубину — так мы определяем расстояние до объектов и поэтому не врезаемся в препятствия.
Картинки почти идентичны, но можно заметить, что ракурсы немного различаются. Мозг накладывает эти изображения друг на друга так, как это показано на схеме ниже:
Цветами обозначены глаза и поле зрения каждого из них. Там, где поля пересекаются, образуется область, в которой мы можем воспринимать глубину. Всё остальное — периферийное зрение.
Мозг складывает оба изображения, чтобы в итоге получилось одно; именно его мы и видим.
VR-шлемы оснащены двумя мониторами (или одним, который разделён на две части). Каждый из этих мониторов показывает отдельные изображения для каждого глаза. А чтобы правильно сфокусировать взгляд, используются линзы.
Линзы помогают сфокусировать взгляд так, что мозг воспринимает игровой мир как реальный и более реалистичный — это происходит благодаря когнитивному искажению. Поэтому даже посредственная по современным меркам графика выглядит хорошо. Это на руку как разработчикам, так и игрокам, потому что устройству требуется в два раза больше ресурсов, чтобы рендерить сразу два изображения вместо одного.
Если линзы настроены правильно, картинка получается правдоподобной. Если же нет, то это может быть причиной как ухудшения изображения, так и тошноты.
Также на самочувствие человека влияет частота кадров. Раньше считалось, что 90 кадров в секунду достаточно, чтобы сделать погружение максимально правдоподобным. Появление шлема с частотой обновления мониторов в 144 Hz показало, что 90 кадров — не предел. Разумеется, если частота будет низкой, то от дёрганого изображения станет плохо.
В конце концов, не стоит игнорировать и особенности организма. Например, если вестибулярный аппарат плохо развит, то человека будет укачивать даже в самом продвинутом шлеме.
Каким бывает VR
На данный момент есть два основных варианта использования VR-шлема — видео в формате 360 градусов и игры. В первом случае берётся уже существующая запись, а потом разбивается на два экрана.
Чтобы посмотреть, как это выглядит, откройте видео ниже со смартфона — в настройках ролика можно выбрать вариант просмотра в VR-очках.
Что же касается игр и любых 3D-пространств, то тут для пользователя изначально готовятся два разных изображения, которые выводятся отдельно для каждого глаза.
Для этого в пространстве устанавливается сразу две камеры вместо одной. Они располагаются рядом, как глаза человека.
Какие VR-шлемы бывают
Устройства для VR бывают двух типов:
Самые известные наборы — это HTC Vive, Oculus Rift, PS VR и Valve Index.
Стоят они достаточно дорого — за эти деньги можно купить приличный игровой ноутбук. Но тут за эту сумму вы приобретаете опыт, который невозможно получить с помощью дешёвых Cardboard.
Контроллеры помогают управлять игрой или приложением, а камеры служат дополнительным источником ввода (считывают движения игрока) и средством безопасности: вы можете отметить границы, за которые нельзя выходить, а камеры будут предупреждать вас, когда вы будете возле этих границ.
Контроллеры устроены сложнее, чем клавиатура или мышь, — в них есть не только кнопки, но и различные датчики. Рассмотрим на примере контроллеров для Valve Index.
Эти контроллеры определяют расстояние от рукоятки до каждого из ваших пальцев, а также силу нажатия, положение руки и многие другие вещи — датчиков в контроллере больше 80. Это позволяет показать в игре реалистичные руки, которые будут повторять движения игрока.
В шлеме тоже есть датчики. Например, гироскоп, который позволяет фиксировать положение и наклон головы. Но это не единственный вариант. Так, например, PS VR захватывает ваши движения с помощью камеры — на шлеме располагаются светящиеся полоски, по которым консоль понимает, в каком положении ваша голова.
Что же касается Cardboard, то это просто держатель для телефона с линзами.
Такой шлем можно собрать самостоятельно, скачав инструкцию от Google.
Либо вы можете найти готовый Cardboard в магазине — цены начинаются от 500 рублей, если не ниже. Конечно, качество у настолько дешёвых вариантов плохое.
Бюджетные варианты позволяют управлять игрой или приложением с помощью смартфона. Но так как тачскрин недоступен из-за шлема, остаётся только гироскоп. Поэтому для Cardboard можно либо создавать очень простые игры, либо снимать видеоаттракционы.
Также существует Gear VR — устройство от Samsung, в которое также вставляется смартфон. От Cardboard оно отличается тем, что на шлеме есть контроллер.
Но для него, ожидаемо, можно использовать только некоторые модели смартфонов Samsung.
Для других смартфонов есть шлемы вроде FreeFly VR, с которым тоже идёт контроллер, но такой вариант более дорогой — около 10 000 рублей.