потерянные земли прохождение на телефоне
Потерянные земли прохождение на телефоне
Затерянные земли 7. Искупление (Lost Lands 7) — Игра в жанре приключения про путешествие девушки Сьюзен. После столь усердной работы по поддержанию порядка в Затерянных Землях, Сьюзен возвращается домой на родину. На Земле обнаружили опасную реликвию, сердце древнего бога. Но и за разности времени двух миров, девушки не было дома гораздо больше, чем она хотела. Ее сын обижен, что мать так внезапно исчезла. Она хочет быстро решить проблему и восстановить порядок в мире, но этому скорее всего не суждено сбыться. Находите секреты и собирайте манускрипты, полные древних знаний. Разгадывайте загадки таинственного мира, для того чтобы победить древнего бога. Проходите неожиданные повороты сюжета на фантастических локациях и используйте свое остроумие в решении головоломок. Если вы застряли на каком либо месте, и не знаете как пройти дальше, на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Затерянные земли 7 Искупление для всех глав.
Прохождение игры
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Затерянные Земли 7.
Миссия по возвращению артефакта увенчалась успехом. Маарон называет свое изобретение Пронзителем Пространства. Говорит, что теперь нам не придется искать древние дольмены, чтобы перемещаться между ними. Пронзитель перенесет отовсюду и в любое место. К слову, тут же и довелось им воспользоваться. Посох Маарона внезапно загорелся фиолетовым свечением. Маарон заметно занервничал и сказал, что мне срочно стоит проследовать за ним.
Во всем поселении в живых осталась только шаманка племени. Она была тяжело ранена, но перед смертью на последнем дыхании рассказала нам о случившемся. На поселение напал Драк Ул. Он как-то выяснил, что давным-давно в племя был передан на хранение его шест. Великаны не выдали ему артефакт, и за это Ул истребил все племя. Шаманка намекнула, что шест спрятан в дереве на «скрытом острове», что бы это не значило. Маарон посоветовал начать поиски с ее шатра. Сам же он, ничего толком не объяснив, удалился.
Потерянные земли прохождение на телефоне
Прохождение игры Затерянные Земли 2 Четыре Всадника
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Затерянные Земли 2.
Со мной произошла странная вещь! Последнее, что я помню – это подземная парковка торгового центра, затем какой-то черный дым, ничего не видно и потом я на лесной опушке. Как я сюда попала – не понимаю. Здесь есть какой-то дом. Возможно, тот, кто в нем живет, сможет что-нибудь объяснить. Я встретила старика-друида. Его зовут Маарон-Отшельник. Кажется, это по его мановению я вновь оказалась в Затерянных Землях. Друид говорит, что Земли постигло неведомое Зло. Правда, какое именно Зло, он еще не знает и просит меня о помощи. Он назначил мне встречу у какого-то Живительного Озера, расположенного за башней.
Нужно как можно скорее встретить Сьюзан в старом храме дварфов Скального города. Я слышал, что самые крепкие доспехи делают дварфы. Дварфы – извечные обитатели подземелий. Труженики кирки и молота. Отличные кузнецы и плавильщики. Мастера горных работ. Дварфы издревле жили в Скальном городе. Но им пришлось уйти из этих мест после того, как в скалах внезапно стало невыносимо жарко, как в печи. Дварфы заметили, что море высохло, а халфлинги ушли в сторону Равнин. Новое пристанище они нашли в недрах Ледяных Гор. Теперь дварфы живут в Подгорном Царстве, а Скальный город стал могилой и памятником дварфам древности.
Великаны – достаточно дружелюбное, во всяком случае, не воинственное племя, живущее на снежных холмах Ледяных гор. Это достаточно первобытное общество, не практикующее ни магию, ни науку. Нынешние великаны – это лишь слабое наследие древних гигантов, которые вымерли давным-давно, кости которых сейчас можно найти глубоко в недрах земли. Нынешние великаны лишь на пару голов выше эльфов и в пару раз выше дварфов. В деревне горных великанов, в теплице, мы нашли старинную летопись с описанием легенды об этом мудреце, которого, судя по летописи, зовут Маунтгор. Оказывается этот бог гор питается энергией от цветов. Правда не от обычных, а от особых.
Вервольфы – неоднозначная раса Затерянных Земель. С одной стороны они дружелюбные, но с другой – их стоит опасаться. В полнолуние вервольф превращается в огромного волкоподобного зверя. Издревле вервольфы обитают в Топи, однако с тех пор, как там появилась химера, они постепенно начали вымирать и со временем вовсе исчезли. Однако случайные свидетели поговаривают, что и теперь на болотах живет некто, походящий на вервольфа.
Озеро – водоем, лежащий на границе Равнин и Пустоши. Когда-то это озеро было морем, но неведомая сила высушила его. Сейчас озеро живо только благодаря источнику живой воды, который без конца бьет на дне. После изменений в климате озеро назвали Живительным, а бывшее море – Падшим. Русалки – подводные обитатели Живительного Озера. Предводительница этой расы – Аквамарин. Русалки относительно добрые, но за их добротой скрываются хитрость и коварство, они обожают драгоценности и красивые артефакты. Аквамарин и её народ тщательно охраняют.
Нужно заменить старый гобелен новым. Зачем под колоколом эта лебедка и этот упор на земле? Наверно ей что-то подтаскивали к колоколу. Мы нашли этот рисунок возле хрустального сундука с посохом. На рисунке изображена статуя лесной жрицы, такая же, как стоит здесь неподалеку. Правда, у статуи на рисунке в руках светится какая-то звезда. Но у настоящей статуи нет ничего подобного.
Затерянные земли 1. Темный Владыка. В статье описано Полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца. Лучше сразу Cкачать официальную версию игры по этой ссылке. Так как «пиратские» версии очень часто содержат вирусы, не полный перевод или баги в игре.
Содержание статьи
Общие советы
Это официальное руководство для Lost Lands: Dark Overlord.
Это руководство не будет упоминать каждый раз, когда вам нужно приблизиться к определенному месту; скриншоты покажут каждую сцену с увеличением.
Мы будем использовать акроним HOP для головоломок со скрытыми объектами. Интерактивные элементы будут иметь цветовую кодировку, а некоторые будут пронумерованы; Пожалуйста, следуйте номерам в последовательности.
Списки HOP могут быть случайными; наши списки могут отличаться от ваших.
Используйте карту (1), чтобы проверить объективные местоположения и быстро добраться до ранее разблокированных местоположений.
Выберите журнал (2) для подсказок и обновлений истории.
Выберите свиток (3) для списка задач.
Глава 1: Дерево портала
Возьмите 2-й ДЕРЕВЯННЫЙ ДИСК (E).
Используйте ЩЕТКУ на грязь; возьмите 3-й ДЕРЕВЯННЫЙ ДИСК (F).
Удалить древесину; вставьте 3 ДЕРЕВЯННЫХ ДИСКА в отверстия, чтобы вызвать загадку (G).
Восстановить рисунок.
Решение (H).
Глава 2: Лес Светлячков
Выберите Джимми (I).
Возьмите высушенную веточку (J).
Возьмите КИНЖАЛ (K).
Используйте высушенную веточку на птиц; получите СОВУ (L).
Идите вперед (M).
Используйте СОВУ, чтобы получить Дверной молоток (N).
Возьмите гирю (O).
Обратно.
Поместите дверной молоток в дверь; выберите это (P).
Введите дерево.
Поговорите с Ури (Q). Получите карту, которая будет добавлена на вашу панель инструментов (R).
Возьмите МАСЛО (S) и СЕТЬ БАБОЧКИ (T).
Поднимите коврик; возьмите КРАСНЫЙ ДИСК (U).
Прочитайте рецепт; возьмите 2-ую гирю (V).
Откройте занавес, чтобы вызвать HOP (W).
Играть в HOP.
Вы получаете ГОЛОВУ (1-9).
Идите к Вне Дерева.
Поместите ГОЛОВУ в дверь; нажмите на каждую голову дважды и введите (X).
Возьмите 3-й гирь (Y).
Пройдите назад дважды.
Поместите 3 ВЕСА на шкалу (Z); переходить мост.
Выберите Тимми (A).
Возьмите ПАМЯТКУ (B).
Иди вперед.
Выберите Тимми (С).
Глава 3: Туманное Болото
Поговорите с Ури (D).
Возьмите КАРКУ (E).
Выберите цветок; используйте КИНЖАЛ на корень и возьмите ЦВЕТОК (F).
Используйте СЕТЬ БАБОЧЕК, чтобы получить ОГНЕННЫЕ КАМНИ (G).
Используйте КИНЖАЛ на ЛИЛИЮ (H); возьми это.
Нажмите на коробку, чтобы вызвать загадку (I).
Расставь фигурки.
Решение: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B и A.
Возьмите 2-й КРАСНЫЙ ДИСК (J).
Иди в лес.
Поместите пожарные в фонарь (K).
Нажмите на обломки, чтобы получить доступ к HOP (L).
Играть в HOP.
Вы получите МОЛОТОК КОГОТА (M).
Отправляйся на Болото.
Поместите зачарованную лилию на подушку (W).
Поговорите с Духом Озера (X).
Возьмите СТРЕЛУ С ВЕРЕВКОЙ (Y).
Поместите стрелку с веревкой на арбалет; возьмите ПОГРУЖЕННЫЙ КРЕСТ (Z).
Обратно.
Используйте ЗАГРУЗЕННЫЙ ПЕРЕКРЕСТОК на трапе (A).
Войдите в корабль.
Возьмите КРАСНЫЙ ОКТАГОН (B) и ЩЕТКУ (C).
Используйте масло на лебедке; выберите это (D).
Используйте КИНЖАЛ на веревке и откройте дверь; возьмите ЧАСТЬ МЕХАНИЗМА (E).
Иди вперед.
Открыть книгу; поместите СТРАНИЦУ С СОЗВЕЗДИЕМ, чтобы вызвать загадку (F).
Откройте правильные ячейки.
Решение (G).
Возьмите 3-й КРАСНЫЙ ДИСК (H).
Идите к Вне Дерева.
Поместите 3 КРАСНЫХ ДИСКА в дверь, чтобы вызвать загадку (1).
Переместите части в соответствующие им слоты.
Решение: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB и DC.
Войдите в проход.
Прочитайте примечание; возьмите палку (I).
Обратно.
Используйте палку на скале; обратите внимание на подсказку (J).
Пойдите в Вне Корабля.
Используйте ЩЕТКУ на мох; обратите внимание на 2-й ключ (K).
Идите в каюту капитана.
Удалить ткань; возьмите 3-ю подсказку (L).
Возьмите ФИОЛЕТОВЫЙ ОКТАГОН (M).
Нажмите на замок и поместите ЧАСТЬ МЕХАНИЗМА, чтобы вызвать загадку (N).
Используйте подсказки в своем дневнике, чтобы установить стрелки.
Решение (O).
Откройте оболочку; возьмите ЖЕМЧУГ (P).
Отправляйся на Болото.
Дайте ЖЕМЧУГ озеру Духу (Q).
Иди вперед.
Глава 4: Пещеры Гномов
Возьмите СТУЛЬНУЮ НОГУ (R).
Пойдите в Загородный дом на Воде.
Возьмите ДЛИННУЮ ДОСКУ (S).
Нажмите на тележку, чтобы получить доступ к HOP (T).
Играть в HOP.
Вы получите КРИСТАЛЛ (U).
Обратно.
Поместите длинную доску в отверстие (V).
Поднимитесь по лестнице.
Поговорите с Ури (W).
Используйте СОВУ, чтобы получить 1-й САПФИР (X).
Возьмите плюшевого мишку (Y) и 1-й ИЗУМРУД (Z).
Возьмите ЩИПЦЫ (A) и ХЛЕБЫ (B).
Обратно.
Используйте ХЛЕБОПРОВОДЫ и БАБОЧКУ в воде, чтобы получить РЫБУ (С).
Вернитесь к Загородному коттеджу на воде.
Отдайте РЫБУ пеликану (D); возьмите КЛЮЧ (E).
Используйте КЛЮЧ на замок (F); поверни это.
Войдите в коттедж на воде.
Возьмите 2-ую НОЖУ ШКОЛЬНИКА (G).
Используйте ЩИПЦЫ, чтобы получить ЗОЛОТОГО ОКТАГОНА (H).
Используйте КИНЖАЛ на подушку; возьмите ЧАСТЬ МОЗАИКИ (I).
Возьмите РУЧКУ ЧАСОВ (J) и обратите внимание на подсказку (K).
Поместите СТРЕЛКУ ЧАСОВ в часы; установите это согласно подсказке (L).
Возьмите ФИГУРКУ РЫБЫ (M).
Поместите ФИГУРКУ РЫБЫ на коробку; нажмите на нее, чтобы вызвать загадку (N).
Поместите всю рыбу в центр.
Переместите следующую рыбу к центральной линии: A, B, C, D, E, A, C и E.
Возьмите ФИГУРКУ ПТИЦЫ (O).
Обратно.
Поместите 2 НОЖИ ШКОЛЫ в ШКОЛУ (P); возьми это.
Войдите в коттедж.
Поместите ШКОЛУ на пол (Q).
Возьмите КАРТИНКУ (R) и ПАЛКУ (S).
Обратно.
Поместите палку в крючок и нажмите на нее 3 раза, чтобы получить КРЮЧОК ДЛЯ ЛОДКИ (T).
Идите в коттедж Ури.
Поместите ЧАСТЬ МОЗАИКИ на мозаику, чтобы вызвать загадку (U).
Поменяйте местами части, чтобы завершить изображение (V).
Осмотрите ближе центральное отверстие, чтобы получить доступ к HOP.
Играть в HOP.
Вы получаете 2-й КРИСТАЛЛ (1-10).
Идите в каюту капитана.
Поместите КАРТИНКУ на стену, чтобы вызвать загадку (W).
Найдите спички.
Решение (X). Возьмите фигурку оленя.
Идите к Вне Дерева.
Поместите 2 КРИСТАЛЛА в отверстия (Y).
Потяните рычаг (Z).
Войдите в библиотеку.
Возьмите МОНЕТУ (A).
Используйте КИНЖАЛ на карте; возьмите ФИГУРКУ РЫБЫ (B).
Перейти к вершине дерева.
Начиная слева, поместите фигурку птицы, фигурку оленя и фигурку оленя на пьедестал, чтобы вызвать загадку.
Поверните разделы, чтобы завершить шаблон.
Решение (С).
Возьмите КЛЮЧ ВОРОТ (D).
Идите к Воротам.
Поместите КЛЮЧ от ворот (E).
Иди вперед.
Глава 5: Подземный Лифт
Откройте крышку; возьмите ГОЛОВУ СТАТУИ (F).
Нажмите на факел 3 раза, чтобы получить ФАКЕЛ (G).
Перейти к подземному спуску.
Используйте КРЮК на мешок (H); возьмите РЫЧАГ (I) и Мешок (J).
Обратно.
Поместите РЫЧАГ в отверстие; нажмите на 2 рычага (K) и возьмите ТАР (L).
Обратно.
Поместите ТАР в горшок и опустите ФАКЕЛ в него; получите ФАКЕЛ (M).
Перейти к подземному спуску.
Используйте ФАКЕЛ на держатель (N).
Нажмите на СПП (O).
Играть в HOP.
Вы получаете ДИНАМИТ (P).
Возьмите ЛОПАТУ (Q) и 2-й ИЗУМРУД (R).
Перейти к подземному озеру.
Возьмите РУЧКУ (S).
Идите к Статуе Демона.
Удалите сломанную ручку и поместите РУЧКУ на нее; нажмите на него дважды, чтобы получить ПИК (T).
Используйте ЛОПАТУ на щебень; нажмите на гобелен и возьмите ДЕРЕВЯННУЮ КОГТУ (U).
Используйте КИНЖАЛ на веревке; возьмите 2-й САПФИР (V) и прочитайте книгу.
Обратно.
Используйте кирку на стену; возьмите 2-ю МОНЕТУ (W).
Перейти к подземному озеру.
Используйте ДИНАМИТ и ФАКЕЛ в отверстие (X).
Поместите ДЕРЕВЯННУЮ КОТКУ на лебедку (Y).
Войдите в Висячие Мосты справа.
Возьмите ВИНТОВЫЙ ВИНТ (Z).
Перейти к кораблю.
Используйте ВИНТОВЫЙ ВИНТ на пробку; возьмите Рваную страницу (A).
Используйте мешок на порошок; возьмите ПОРОШОК (B).
Иди вперед.
Поместите порванную страницу в книгу, чтобы вызвать загадку (С).
Соберите страницы.
Решение (D).
Пойдите в Висячие Мосты.
Поместите МОНЕТУ в каждую базу (EF).
Расставьте статуи по подсказкам в вашем дневнике.
Смотрите скриншоты для решения (GH).
Снять крышку; возьмите 2-ю ГОЛОВКУ СТАТУИ (I).
Переместите предметы, чтобы найти КЛЮЧ (J).
Осмотрите альков, чтобы получить доступ к СПП (K).
Играть в HOP.
Вы получите третий САПФИР (L).
Перейти к на подъемнике.
Возьмите МЕТЛУ (M), 3-й ИЗУМРУД (N) и КАМЕННЫЙ РОГ (O).
Используйте КЛЮЧ на замке; удалите это и войдите (P).
Используйте МЕТЛУ на паутину; возьмите ДИАГРАММУ (Q).
Перейти к подземному озеру.
Поместите КАМЕННЫЙ РОГ на шлем; возьмите 4-й САПФИР (R).
Идите вперед (S).
Возьмите 4-й ИЗУМРУД (T).
Поместите 4 САПФИРА в углубления (U).
Поместите 4 ИЗУМРУДА в углубления, чтобы вызвать загадку (V).
Выберите руны по порядку: 1-10.
Прочитайте примечание; возьмите ЗЕЛЕНЫЙ ОКТАГОН (W).
Идите в коттедж Ури.
Удалить ткань; поместите КРАСНЫЙ ОКТАГОН, ФИОЛЕТОВЫЙ ОКТАГОН, ЗОЛОТОЙ ОКТАГОН и ЗЕЛЕНЫЙ ОКТАГОН в углубления, чтобы вызвать загадку (X).
Поместите восьмиугольники в соответствующие им слоты.
Решение: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C и E.
Возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ И КОНТИНЕНТ.
Идите в каюту капитана.
Поместите КОНТИНЕНТНУЮ ФИГУРУ на глобус; возьмите КРЕСТОВОЙ КЛЮЧ (Y).
Пойти в библиотеку.
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ на пятно; нажмите на диаграмму, чтобы получить подсказку (Z).
Пойдите в Банк в Скалах.
Используйте КРЕСТОВОЙ КЛЮЧ на замке; возьмите МАГНИТ (A).
Перейти к коттеджу на воде.
Используйте МАГНИТ, чтобы получить ЗВЕЗДНЫЙ МЕДАЛЬОН (B).
Перейти к на подъемнике.
Нажмите на постамент, чтобы вызвать загадку (С).
Выберите головы по порядку: 1-7.
Пойти в библиотеку.
Поместите ЗВЕЗДНЫЙ МЕДАЛЬОН в отверстие; получите ШАР (D).
Идите к Подземному Берегу Озера.
Поместите ШАР на пьедестал (E).
Поговорите с Духом (F).
Возьмите COG (G).
Перейти к лифту.
Поместите COG на панель, чтобы вызвать загадку (H).
Соедините все винтики (I).
Выберите дверь; иди вперед.
Глава 6: Замок Темного Лорда
Возьмите 1-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (J).
Иди вперед.
Возьмите ЛОПАТУ (K) и МОНЕТЫ (L).
Обратно.
Используйте ЛОПАТУ на снегу; возьмите МОЛОТОК (M).
Поместите МОЛОТОК в руки статуи (N).
Возьмите 3-ю ГОЛОВУ СТАТУИ (O).
Отправьте СОВУ, чтобы получить КЛАПАН (P).
Иди вперед.
Откройте палатку и увеличьте масштаб, чтобы получить доступ к HOP.
Играть в HOP.
Вы получите ДУХОВНУЮ РУЧКУ (Q).
Перейти в пещеры.
Поместите 3 ГОЛОВКИ СТАТУИ в статуи, чтобы вызвать загадку (R).
Восстановите статуи.
Решение: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC и EA.
Возьмите ЧАСТИ МОЗАИКИ.
Идите к Статуе Демона.
Поместите ЧАСТИ МОЗАИКИ на мозаику, чтобы вызвать загадку (S).
Поменяйте местами любые две части, чтобы закончить изображение (T).
Прочитайте примечание; возьмите КНОПКИ.
Пойдите в За пределами Замка.
Поместите ДИАГРАММУ и КНОПКИ на дверь, чтобы вызвать загадку (U).
Решение: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I и Jx2.
Иди вперед.
Выберите где угодно; получить ключ.
Примените СОВУ, чтобы получить 2-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (V).
Используйте РУЧКУ, чтобы получить МЕЧ (W).
Возьмите СИМВОЛ ОГНЯ (X).
Откройте занавес и войдите в Коридоры (Y).
Нажмите на оба меча (Z); возьмите 3-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (A).
Используйте КЛЮЧ на замок (B).
Нажмите на символ для подсказки (С).
Идите к выходу на дирижабль.
Используйте МЕЧ на льду; возьмите объект во льду (D) и нажмите на подсказку (E).
Пойдите в Коридоры.
Нажмите на дверь, чтобы вызвать загадку (F).
Дублируйте позицию, как отмечено в вашем журнале.
Решение (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L и M.
Поднимитесь по лестнице.
Поговорите с Алхимиком.
Используйте КИНЖАЛ на сыр; возьмите ЧАСТЬ СЫРА (G).
Переместить шкуру; возьмите СИМВОЛ (H).
Откройте дверь и нажмите, чтобы получить доступ к HOP (I).
Играть в HOP.
Вы получаете ПИНСКЕРЫ (J).
Поместите ОБЪЕКТ В ЛЬДУ на огонь; используйте ЩИПЦЫ и возьмите СТАТУЭТКУ (K).
Поместите СТАТУЭТКУ в опору кровати (L); возьмите ЧАСТИ (M) и прочитайте записку.
Обратно.
Поместите ЧАСТЬ СЫРА в отверстие; возьмите КРЫСУ (N).
Обратно.
Поместите ЧАСТИ на мозаику, чтобы вызвать загадку (O).
Поменяйте части, чтобы завершить изображение (P).
Возьмите ЛОПАТКУ и 2-й СИМВОЛ.
Перейти к смотровой.
Возьмите УГОЛЬ (Q) и ЧАСТЬ БУМАГИ (R).
Идите к выходу на дирижабль.
Используйте крысу на леопарда (S).
Возьмите СИМВОЛ ВОЗДУХА (T) и 2-й КЛАПАН (U).
Снимите верхний винт и поместите ЛОПАТИК на него (V).
Нажмите на дирижабль, чтобы вызвать загадку (W).
Соберите горелку.
Поместите предметы на контуры (X) как пронумерованные (1-9).
Возьмите 3-й СИМВОЛ (Y) и ЧАШКИ (Z).
Пойдите в Коридоры.
Поместите 3 СИМВОЛА в их соответствующие отверстия (A).
Осмотрите альков, чтобы вызвать загадку (B).
Соберите замок (С).
Возьмите СИМВОЛ ЗЕМЛИ.
Перейти к лифту.
Используйте чистую часть бумаги и угля на доске; возьмите ДИАГРАММУ СТОЛОВОГО КОМПЛЕКТА (D).
Идите в каюту капитана.
Поместите ДИАГРАММУ КУБОК и КОМПЛЕКТА СТОЛЫ на полки, чтобы вызвать загадку (E).
Расставьте чашки, как показано (F).
Возьмите КНИГУ (G).
Пойти в библиотеку.
Поместите КНИГУ на полку, чтобы вызвать загадку (H).
Завершите изображение (I).
Возьмите СИМВОЛ ВОДЫ.
Перейти к смотровой.
Посмотрите в телескоп (J).
Поместите СИМВОЛ ОГНЯ, СИМВОЛ ВОЗДУХА, СИМВОЛ ЗЕМЛИ и СИМВОЛ ВОДЫ в соответствующие гнезда; возьмите ИГЛУ (K) и выберите диаграмму для подсказки.
Поместите 2 КЛАПАНА на основы, чтобы вызвать загадку; поверните, чтобы установить датчики в соответствии с ключом (L).
Смотрите датчики для решения (M); потяните рычаг (N).
Идите к выходу на дирижабль.
Используйте ИГЛУ на отверстие (O).
Выберите дирижабль (Q)
Поверните клапан (P).
Выберите дирижабль снова.
Глава 7: Башня Алхимика
Используйте СОВУ, чтобы получить RAMROD (R).
Возьмите ПУШКУ (S) и МОЛОТОК (T).
Используйте МОЛОТОК на КОЛЕСО (U); возьми это.
Возьмите РУНУ (V).
Поместите ПОРОШОК, ПУШКУ и ПУШКУ в пушку (W).
Поместите КОЛЕСО на ось (X); используйте МОЛОТОК на это.
Нажмите пушку дважды; иди вперед.
Прочитайте примечание; возьмите 2-ю РУНУ (Y) и 4-ую ЧАСТЬ РЕСПУБЛИКИ (Z).
Поднимитесь по лестнице.
Возьмите 5-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (A) и 3-ю РУНУ (B).
Перейти к смотровой.
Поместите 3 РУНЫ в соответствующие гнезда и нажмите, чтобы вызвать загадку (С).
Соедините трубы, как показано (D).
Поверните головы дракона лицом к сове; возьмите СТЕКЛЯННУЮ СОВУ (E).
Идите к Пути к замку.
Поместите СТЕКЛЯННУЮ СОВУ в столб; нажмите на руны (F).
Нажмите на руны, чтобы получить подсказку (G).
Идите в Башенный Зал.
Осмотрите дверь, чтобы вызвать загадку (H).
Выберите правильные руны (I).
Иди вперед.
Поговорите с Алхимиком (J).
Возьмите 6-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (K).
Возьмите рельсы (L) и колбу (M).
Прочитайте рецепт (M1).
Осмотрите альков, чтобы получить доступ к СПП (N).
Играть в HOP.
Вы получите СУШЕННЫЕ ЯГОДЫ НОЧНОЙ ТЕНИ (1-8).
Перейти к подземному спуску.
Снять крышку; поместите РЕЙЛИ на сундук, чтобы вызвать загадку (O).
Решение: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E и F.
Возьмите 7-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА и СЕГМЕНТ КРУГА.
Идите в Башенный Зал.
Поместите СЕГМЕНТ КРУГА на замок, чтобы вызвать загадку (P).
Выровняйте все соответствующие части (Q).
Войдите в Теплицу.
Используйте СОВУ, чтобы получить ФИГУРКУ СОЛНЦА (R).
Перейти в обсерваторию.
Поместите ФИГУРКУ СОЛНЦА в центр; возьмите ЧАСТЬ ТАБЛЕТКИ (S).
Идите в Комнату Гномов.
Поместите ЧАСТЬ ТАБЛЕТКИ на планшет, чтобы вызвать загадку (T).
Выберите fleurs-de-lis в порядке 1-7.
Возьмите восьмую ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА и ПЕРЧАТКУ.
Пойдите в Теплицу.
Переместить листья; возьмите ЩЕТКУ (U).
Используйте ЩЕТКУ на грязь; используйте ПЕРЧАТКУ, чтобы получить КОРПУС МАНДРЕЙКА (V).
Возьмите КЛЮЧ (W).
Пройдите в Лабораторию Алхимика.
Используйте КЛЮЧ на замок; возьмите РЕЦЕПТ (X), ПИПЕТКУ (Y) и ПИРАМИДУ (Z).
Перейти в обсерваторию.
Поместите ПИРАМИДУ на пьедестал, чтобы вызвать загадку (A).
Перетащите планеты в правильное положение (B).
Возьмите КОРОНУ (С).
Идите в Башенный Зал.
Поместите КОРОНУ на статую (D).
Войдите в крытый дворик.
Возьмите ЛИНЗУ (E); выберите 7 розеб (обведено белым).
Используйте колбу на воду; получите колбу с водой (F).
Переместите устрицу и используйте КИНЖАЛ на нее; возьмите ЖЕМЧУГ (G) и ЧАСТЬ МОЗАИКИ (H).
Возьмите 9-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (I).
Нажмите на беседку, чтобы получить доступ к СПП (J).
Играть в HOP.
Вы получите МАСШТАБНУЮ БЛЮДУ (K).
Пойдите в Теплицу.
Используйте капельницу на растении; получите НЕКТАР ЗАВОДА КУВШИН (L).
Используйте КИНЖАЛ на виноградные лозы; поместите ЧАСТЬ МОЗАИКИ на диск, чтобы вызвать загадку (M).
Расставьте диски.
Выберите следующее: B, A, C, D и Bx3.
Возьмите 10-ю ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА и ФЛЕЙТУ.
Используйте ФЛЕЙТУ на змею; возьмите МЕДНЫЙ ПОРОШОК (N) и ШКАЛЫ ЗМЕИ (O).
Перейти в обсерваторию.
Поместите чешую посуду на весы; поместите МОНЕТЫ на весы (P).
Переместите 4 монеты из левой шкалы вправо; поместите ЛИНЗУ наверх (Q).
Используйте колбу с водой на луч (R), чтобы получить ЛУННЫЕ СЛЕЗЫ.
Пройдите в Тронный Зал.
Поместите 10 ЧАСТЕЙ БАРЕЛЬЕФА на барельеф (в соответствующие гнезда), чтобы получить КРОВЬ ДРАКОНА (S).
Пройдите в Лабораторию Алхимика.
Возьмите АКОНИТ (T).
Осмотрите мантию (@).
Поместите высушенные ягоды ночной тени в стакан (U).
Поместите МАНДРЕЙКОВЫЙ КОРЕНЬ на доску; используйте КИНЖАЛ на него и выберите его (V).
Поместите 7 РОЗЕБУДОВ и АКОНИТ в ступку (W); выберите пестик (X).
Поместите нектар кувшина в мензурку (Y); нажмите на ступку (W).
Возьмите зелье жизни (Y).
Идите к Подземному Берегу Озера.
Глава 8: Волшебные Зелья
Дайте ЖИЗНЬ Горному Духу (Z); получить живой камень.
Пройдите в Лабораторию Алхимика.
Осмотрите стол; поместите РЕЦЕПТ на него (A).
Поместите КРОВЬ ДРАКОНА и МЕДНЫЙ ПОРОШОК в миску (B).
Поместите чешую змеи в ступку (С); используйте пестик (D) и выберите его.
Поместите ЖЕМЧУГ в ступку (С); используйте пестик на нем и выберите его.
Используйте пестик на чашу (B); поместите ЖИВОЙ КАМЕНЬ и ЛУННЫЕ СЛЕДЫ в нем. Используйте пестик на это; возьмите ПОРОШОК АНТИФИЛОСОФА (B).
Идите к Статуе Демона.
Используйте ПОРОШОК АНТИФИЛОСОФА на демона (E).
TEDDY BEAR будет использоваться автоматически.
Поздравляем, вы закончили Lost Lands: Dark Overlord.