Кранч что это в музыке

guitar.by

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

кранч / crunch как настроить или выбор педали

Модератор: moderator

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

кранч / crunch как настроить или выбор педали

#1 Сообщение Green_ » Вт дек 29, 2015 5:14 pm

Всем привет. интересует технический совет.
Нужен кранч звук.

По интернету нашел, что это

1. Вопрос, есть ли еще какие варианты вместо эквалайзера?
2. Так же можно ли как-то накрутить что-то подобное на Ibanez TS-9. Типа сделать срезы не плавные, а более жесткие.
3. Хочу собрать каких-то советов.. Может педаль купить успеть до след репы) Какую педаль посоветуете?
4. Кстати, при таком обороте high вход лучше использовать на комбаре, так? я про срез низов. Или подключить в low и там проще обрезать низы?

Классный кранч у AC/DC, но Янгус не юзает примочки вообще) Нужен такой звук на одну тему.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Re: кранч / crunch как настроить или выбор педали

#2 Сообщение isildur » Чт дек 31, 2015 8:30 am

Green_ писал(а): Всем привет. интересует технический совет.
Нужен кранч звук.

По интернету нашел, что это

1. Вопрос, есть ли еще какие варианты вместо эквалайзера?
2. Так же можно ли как-то накрутить что-то подобное на Ibanez TS-9. Типа сделать срезы не плавные, а более жесткие.
3. Хочу собрать каких-то советов.. Может педаль купить успеть до след репы) Какую педаль посоветуете?
4. Кстати, при таком обороте high вход лучше использовать на комбаре, так? я про срез низов. Или подключить в low и там проще обрезать низы?

Классный кранч у AC/DC, но Янгус не юзает примочки вообще) Нужен такой звук на одну тему.

АСДС имеют свой классический звук, играя на Маршалле JTM 45

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Re: кранч / crunch как настроить или выбор педали

#3 Сообщение jonmarrecords » Вс янв 10, 2016 11:44 am

АСДС имеют свой классический звук, играя на Маршалле JTM 45

Источник

Пособие по гитарным эффектам

В мире существует бесчисленное множество гитарных эффектов, каждый из которых обладает своими свойствами, характером звучания и областью применения – в таком многообразии тяжело не запутаться.

В сегодняшней статье-руководстве мы расставим все точки над i, чтобы выбрать педаль было максимально легко.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Наиболее популярные гитарные эффекты

Дисторшн (distortion, «искажение») – самый популярный в мире эффект. Даже далёкий от музыки человек хоть раз в жизни слышал это слово. Дисторшн заставляет вашу гитару «рычать» и улучшает сустейн. Сигнал искажается при помощи жёсткого ограничения амплитуды.

Овердрайв (overdrive, «перегрузка») – обладает более мягким звуком, не менее популярен, чем дисторшн. Отличается от дисторшна тем, что уровень сигнала меняется в зависимости от силы атаки по струнам. Дисторшн при этом изменяет входной сигнал вне зависимости от атаки.

Fuzz – самый агрессивный из эффектов, который даёт вашему звуку максимуальную тяжесть, шумность и «жирность». Тем не менее, подобный эффект очень гибок – можно сделать как тяжелый звук, так и объемный фоновый, слегка подгруженный.

Дилей (Delay) – эффект-задержка. Позволяет искусственно создать задержку сигнала, который потом воспроизводится с заданным периодом и затуханием. При должном мастерстве можно сымитировать звучание второй гитары, при том, что вы играете на одной. Важнейшим параметром эффекта является скорость задержки – она обязательно должна попадать в ритм, поэтому время задержки высчитывается по математической формуле. В этом вам помогут онлайн-калькуляторы эффекта Dealy.

Хорус (Chorus) – название говорит само за себя – имитация хора из инструментов. Создаёт объёмный звук.

Фленджер (Flanger) – аналог хоруса, однако звук не постоянный, а похож на звук пролетающего самолёта.

Фэйзер (Phaser) – сочетание хоруса и фленджера, но фэйзер обладает вибрацией с определённой скоростью.

Тремоло (Tremolo) – искусственное вибрато, которое создается изменением амплитуды громкости сигнала. Некоторые музыканты наловчились создавать данный эффект аппаратно, виртуозно вращая ручку громкости на гитаре.

Лупер (Looper) – педаль эффекта, которая никаким образом не изменяет сигнал. Он позволяет записывать короткие партии и воспроизводить их в реальном времени. В профессиональных луперах можно записать одну мелодию, поверх неё закинуть еще три и переключать их в процессе выступления. Таким образом, один музыкант может звучать, как целая группа.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Реверберация (Reverberation) – пространственный эффект. Представьте, что вы кричите и при этом находитесь в подземном переходе, в пустой комнате или в школьном спортивном зале. Понимаете? Другими словами, реверберация добавляет насыщенности и глубины к вашему звуку.

Компрессор (Compressor) – одна из самых скучных педалей, но при этом одна из самых необходимых. Важность компрессора заключается в том, что он позволяет ограничивать сигнал по уровню. То есть суть работы компрессора заключается в том, что он делает разницу между тихими и громкими звуками максимально незаметной и выравнивает общую динамику звучания инструмента.

Эффект громкости – педаль, позволяющая менять уровень громкости на вашей гитаре при помощи ножного переключателя. Полезная вещь, если вы желаете добавить в вашу музыку немного динамики.

Октавер (Octaver) – эффект, параллельно создающий второй сигнал на интервале в одну октаву. Например, если вы сыграете 6-ю открытую струну, то при включённом эффекте услышите 2 ноты из двух октав – 6-я открытая и 6-я струна на 12-м ладу.

Эквалайзер (Equalizer) – устройство, позволяющее настроить баланс средних, низких и высоких частот. Конечно, большинство усилителей оборудуются собственными эквалайзерами, но если вы подключаетесь в разрыв (SEND или Return), то эквалайзер поможет вам осуществить настройку по частотам прямо с вашего педалборда или процессора.

Акустический эффект – эффект-эмулятор, имитирующий звук акустической гитары.

Тюнер – напольная педаль, позволяющая осуществлять настройку вашего инструмента.

Предусилитель (преамп, preamp) – усиливает гитарный сигнал до определённого значения еще перед тем, как он попадёт на усилитель. Необходим для того, чтобы сделать звук более громким и ярким, не вызывая при этом фонового шума.

Например, вы желаете прибавить звук на усилителе, но при повороте ручки громкости – появляется искаженный сигнал, близкий к перегрузу. Предусилитель позволит избежать этого.

Кранч (Crunch) – гитарный эффект с завышенными высокими частотами. Звук остаётся чистым, но при этом немного подгруженным.

Нойзгейт (Noisegate) – гитарная педаль, позволяющая отсечь ненужный уровень сигнала. Помогает избавиться от фоновых шумов, спрятать грязь при игре. С другой стороны, звук, пропущенный через нойзгейт, становится более сухим, не таким ярким и насыщенным. Кроме того, нойзгейт очень активно используется экстремальных жанрах музыки – металкор, джент и дэткор, чтобы добавить звучанию большей «отрывистости» и «рваности».

Педаль экспрессии – позволяет управлять заранее заданными параметрами (громкость, переключение эффектов, вау-эффект и т.д.). Чаще всего используется в процессорах для гитар и в качестве простого MIDI-контроллера.

Синтовые педали (Synth) – специфичный класс педалей, которые позволяют создать синтезаторный звук на вашей гитаре, могут поменять звук гитары до неузнаваемости и в тысячах разных вариациях: имитировать аккордеон, орган, духовые инструменты и даже целый оркестр!

Источник

Педаль–эмулятор звука усилителя Fender Twin для электрогитары

Немного истории

В современной музыке электрогитара занимает примерно то же место, что и скрипка в классической. Некоторые стили рока без электрогитары невозможны вообще… При всем при том, сама по себе электрогитара – инструмент с довольно слабыми возможностями (чтобы в этом убедиться – включите ее напрямую в микшерский пульт). Именно потому звучание электрогитары во многом определяется тем усилителем, или «примочкой»/преампом, в который она включена. Причем, в отличие от техники аудиофилов, искажения в гитарном звуке играют ключевую роль. Наилучшим традиционно считается звучание ламповых гитарных усилителей. К тому есть как субъективные, так и объективные причины – во первых, этот звук наиболее привычен – ведь электрогитара родилась в то время, когда других усилителей просто не было, во вторых – именно ламповые усилители обладают несколькими очень ценимыми музыкантами свойствами, крайне редко встречающихся в полупроводниковых схемах: в первую очередь это динамика и читаемость. Список достоинств ламповых усилителей можно продолжить, но я выделил, на мой взгляд, главное.

О получении эффекта «дисторшн» написаны сотни статей, есть тысячи схем. А вот о звуке неперегруженного и слабо подгруженного усилителя часто забывают, особенно начинающие гитаристы. Но ведь рок не заканчивается на «металле», да и его, родимый, тоже «клином» не испортишь… Еще одна причина малого количества подобных схем – сравнительная сложность получения нужного звука. Оказывается – сильный перегруз с приличным звучанием получить проще, чем легкий блюзовый кранч… Именно в области малых гейнов особенно заметна разница между ламповыми и полупроводниковыми приборами – лампа входит в ограничение очень плавно, несимметрично, потому момент начала искажения-ограничения и момент выхода из него почти незаметен. Кроме того – из-за особенностей лампового ограничения – спектр ограниченного сигнала беден высшими гармониками, звук не режет ухо даже на аккордах, а отличная динамика позволяет сыграть и громко и тихо, выделить нужные ноты и громкостью и тембром… Большинство же полупроводниковых педалей имеет довольно резкий порог ограничения (как правило, ограничение сделано на диодах или светодиодах), из-за чего искажения возникают очень резко при превышении этого порога, и пропадают при затухании сигнала ниже него, что на слух менее приятно, чем плавный порог лампы…Динамика полупроводниковых педалей, как правило, заметно хуже ламповых, после превышения порога ограничения тембр и громкость звука мало зависят от тембра и громкости сигнала с гитары. То, что в ламповых схемах получается «само-собой», в полупроводниковых нужно добиваться искусственно и зачастую весьма хитроумными способами.

Среди классических ламповых усилителей своеобразным эталоном «клина» является Fender Twin Reverb, собственно, эта схема потом многократно применялась как в различных усилителях Fender, так и в усилителях и преампах других фирм. Предлагаемая вашему вниманию схема – одна из попыток воспроизвести звучание этого легендарного усилителя на полупроводниковой основе.

Схема педали

Блок схема предлагаемого устройства копирует прототип: звук проходит два усилительных каскада, темброблок находится между ними. На этом сходство с прототипом и заканчивается.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

В прототипе первый каскад выполнен на вакуумном триоде 12AX7 и имеет коэффициент усиления (КУ) около 50. При напряжении питания каскада около 300В и уровнях сигнала на входе, типичных для электрогитары, выходной сигнал каскада не ограничивается «упором» в питание.

Предлагаемое устройство питается от Кроны 9В, размах же напряжения на входе схемы может достигать 4-5 В, в зависимости от типа звукоснимателей на гитаре и агрессивности исполнителя… Потому в предлагаемой схеме первый каскад выполнен повторителем, что обеспечивает его нормальную работу с реальными сигналами. Повторитель выполняет функцию согласования высокого выходного импеданса гитары и относительно низкого входного импеданса темброблока. Благодаря этому входное сопротивление педали соответствует стандартному для гитарных усилителей 1 МОм.

Операционный усилитель в качестве повторителя выбран по нескольким причинам: хотя этот узел можно было бы выполнить и на полевом транзисторе, реальных преимуществ такое решение не принесло бы. Дело в том, что хотя полевой транзистор и обладает более низким уровнем шума, коэффициент передачи такого каскада примерно равен 0,7-0,8 (1 для ОУ), а схема его содержит больше деталей, и главное – относительно небольшое усиление второго каскада ни как не выявит преимущества каскада на ПТ. Кроме того – в состав примененной микросхемы TL072 входит два ОУ, что делает использование одного из ОУ повторителем и экономически оправданным, тем более, что типовой ток потребления TL072 не превышает 4 мА. А вот замена на «ближайшую родственницу» TL062 не рекомендуется – хотя она и потребляет ток раз в 10 меньше, ее шумовые свойства уже не удовлетворяют требованиям данной схемы – на полном гейне ее шум проявляется ощутимо-слышимым шипением…

Темброблок в схеме педали использован аналогичный Фендеровскому, хотя и имеет пару отличий – номиналы элементов пересчитаны в сторону снижения сопротивлений, поскольку размах сигнала во много раз меньше, чем у прототипа, а глубина регулировки в каждой полосе частот заметно увеличена (оптимальные номиналы были подобраны с помощью моделирования схемы в программе-симуляторе Micro-Cap 8 с последующим тщательным отслушиванием и сравнением с прототипом).

Для уменьшения уровня слышимых шумов схемы, регулятор гейна стоит не после темброблока, как в прототипе – а регулирует усиление второго каскада. Запас регулировки позволяет получить звук от клина до мидгейна (при использовании гитар с хамбакерными звукоснимателями). Вторая особенность подобного включения регулятора гейна состоит в том, что при увеличении усиления меняется АЧХ каскада – благодаря конденсатору С10, при больших усилениях подрезаются избыточные для такого режима высокочастотные составляющие со входа схемы.

Усиление второго каскада на минимуме гейна равно примерно 11 – это сделано для компенсации ослабления сигнала на темброблоке. Усиление каскада на максимуме гейна – около 110. Это не очень много, но вполне достаточно для имитации подгруза клинового канала. Далее увеличивать усиление особого смысла нет – звук становится менее «ламповым» и теряет схожесть с прототипом.

Собственно, имитацию лампового ограничения дает сочетание ОУ TL072 с MOSFET транзистором 2n7002. Именно поэтому не следует менять TL072 на другой тип ОУ – не все типы подходят для правильной работы в этой схеме. Диод VD3 не позволяет внутреннему обратному диоду транзистора VT1 открываться при отрицательной полуволне выходного напряжения.

Вот так примерно выглядит форма ограниченного напряжения на выходе DA1.2 при синусоидальном входном сигнале (форма зависит от частоты сигнала и положения регуляторов тембра и гейна).

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

По своему виду эта осциллограмма весьма похожа на осциллограмму лампового каскада, перевернутую «вверх ногами», вот осциллограмма на аноде лампы 12AX7:

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Наклон верхней полки ограничения у DA1.2 обусловлен тем, что в момент снятия осциллограммы емкость С9 в макете стояла номиналом 0,1 мкф, при увеличении ее до 1 мкФ наклон практически выравнивается. Собственно слабогейновый прибор родился почти случайно – «исследования» велись для изготовления хайгейнового эмулятора «красного» канала усилителя Mesa Boogie Dual Rectifier. В процессе моделирования форма ограниченного сигнала показалась странно знакомой и было решено использовать этот каскад в мирных слабогейновых целях… Именно потому в макете сначала стояла емкость 0,1 мкф – это наследие хайгейновой схемы…

Хорошо заметно, что скругления сигнала в момент начала ограничения – довольно плавные, что и обеспечивает сравнительно низкий уровень высших гармоник. Причем при нарастании амплитуды входного сигнала сначала происходит плавное скругление верхней полуволны, затем более жесткое ограничение нижней – искажение нарастает плавно, как в ламповом каскаде.

Тумблер «Bright» работает подобно прототипу – добавляет в звук «стекла», когда это необходимо. Конденсатор С12 немного смягчает тембр на выходе. В случае использования звонких усилителей его стоит увеличить, в случае глуховатого звука – удалить.

Конденсатор С7 совместно с кнопкой-выключателем эффекта используется для «глушения» схемы эмулятора при включении байпасса – во избежаниe проникновения наводок с выхода схемы в сигнал байпасса.

Питание схемы осуществляется либо от батареи типа «Крона», либо от внешнего блока питания 9-12В через стандартный разъем, блок желателен стабилизированный. Для защиты от неправильной полярности служат диоды VD4, VD5, благодаря которым автоматически подключается источник питания, у которого выше напряжение, а также при внезапном отключении блока питания автоматически подключится батарейка. Конденсатор С11 устраняет возможное самовозбуждение схемы и увеличивает срок службы батареи. Вполне возможно использовать только один диод, а коммутацию батареи и блока питания осуществить в самом разъеме питания – большинство серийных разъемов имеет дополнительный контакт для батареи. Естественно – при таком способе батарея при отключении на сцене блока питания автоматически не подключится, а еще – скорее всего придется изолировать разъем питания от корпуса, что не так просто, если он крепится гайкой на корпус. Резисторы R2, R3 и конденсатор С2 создают точку «искусственной земли» для нормальной работы ОУ от однополярного источника питания.

Внимание! Для самоотключения батареи при вынимании шнура из входного гнезда, минусовый провод от батареи присоединяется не к земле (GND), а к среднему контакту (ring)
разъема Input. При включении в него монофонического джека гитарного шнура этот контакт замыкается на землю и подключает батарею.

Конструкция и печатные платы

Возможно множество вариантов конструкции – все зависит от фантазии и возможностей конструктора. В авторском варианте конструкция двухплатная – на одной плате собран темброблок, на другой – все остальное, кроме гнезд и выключателей. При этом платы припаяны к потенциометрам, прикрученным к корпусу, и, благодаря небольшому весу, не требуют дополнительного крепления. Таким образом, потенциометры расположены в 2 ряда, а платы перпендикулярны крышке корпуса и параллельны друг другу. Недостаток такой конструкции – необходимость соединять платы между собой, а также гнезда и переключатели монтажными проводами. Достоинство же – компактность плат и педали в целом.
Точки на платах, обозначенные одиночными буквами, соединяются между собой (одноименные точки, естественно) монтажными проводами. Эти же буквы маркируют соответствующие точки на принципиальной схеме.

Предлагаемые платы рассчитаны на установку SMD компонентов – это микросхема, транзистор, диоды и большинство резисторов. Исключение сделано для конденсаторов «впроход» по звуку – туда рекомендуется использовать пленочные конденсаторы, как наиболее подходящие. Это не «ламповый снобизм», а результат реальных прослушиваний и измерений – керамические конденсаторы заметно звонче, впрочем, это становится особенно заметно при ламповых напряжениях питания и размахе сигнала в схеме, потому при отсутствии пленки можно на свой страх и риск поставить керамику, тем более, что схема сама по себе звонкая и слабогейновая.

При отсутствии навыка работы с SMD вполне возможно переразвести плату под обычные детали – правда, при этом заметно вырастет и ее габарит, а при ручном изготовлении (ЛУТ) многократно увеличится работа по сверлению отверстий. Как вариант, схему можно собрать на макетной плате, выполнив монтаж обрезками выводов элементов и изолированными проводками.

В качестве «главной» кнопки включения эффекта On/Off использован стандартный переключатель DP2T.
В качестве корпуса в авторском варианте использован алюминиевый корпус Pro’sKit 203-125B.
Перключатель Bright – микротумблер на 2 положения. Резистор R15 припаян прямо к его выводам.
Светодиод индикации – ультраяркий диаметром 3 мм, цвет – по вкусу. Ультраяркий диод позволяет уменьшить ток в него до 0,5мА примерно при достаточной яркости, что продляет срок службы батареи. Если применен светодиод с прозрачной линзой, ее стоит заматировать мелкой наждачкой-нулевкой.

Вот так выглядит готовое устройство в авторском варианте:

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Рекомендации по применению

Питать педаль в составе педалборда лучше от блока питания – обычно этот блок общий для нескольких эффектов. Ток потребления педали составляет около 4 мА, поэтому ее без всяких сложностей и нежелательных последствий можно подключить к уже имеющемуся блоку (рекомендуется стабилизированный блок – иначе на больших гейнах возможны призвуки и фон). Если есть возможность – напряжение питания лучше увеличить до 12В – при этом немного улучшаются шумовые и динамические свойства педали. Если же педаль используется отдельно – питание от Кроны вполне оправдано, т.к. от свежей алкалайновой батареи при включении 5 часов в день педаль проработает примерно с полгода. Признаком севшей батареи является тусклое свечение светодиода включения эффекта и ухудшившийся звук.

Глоссарий (словарик специфических терминов и слэнга)

«Хайгейн» («Highgain») – разновидность усилителей/преампов с расширенным диапазоном регулировки гейна в сторону максимума. Широко используется в современой музыке тяжелых стилей. Как правило, хайгейновые приборы «заточены» именно под большие гейны и на малых гейнах звучат мутновато, что заставляет делать такие приборы многоканальными – канал кранча обычно содержит меньше каскадов и имеет другую частотную характеристику.

«Мидгейн» («Midgain») – разновидность усилителей/преампов со средним диапазоном регулирования гейна. Звук – от клина/кранча до среднеперегруженного, характерен для рока старой школы, хотя широко применяется и сегодня.

«Байпасс» («bypass») – режим «обхода», т.е. прямого прохождения сигнала через прибор без обработки.

«Хамбакер» («Humbacker») – тип звукоснимателя с двумя катушками на общей магнитной системе, характерен низкой чувствительностью к наводкам и мощным выходным сигналом.

«Драйв» ( «Overdrive») – канал преампа или примочка, используемая для получения звука перегруженного усилителя. Иногда овердрайвом называют мягкий перегруз, дисторшном – жесткий, но по сути – это одно и то же….

Источник

«Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки

В то время как для многих игроков разработка видеоигр представляется увлекательным и интереснейшим приключением, в игровой индустрии, как и в любой другой, существуют проблемы, способные выбить из процесса разработки всю романтику и навсегда отвернуть людей от мира игр. Одной из таких проблем является «кранч» («crunch»).

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Принято считать, что разработка перешла в режим «кранч», если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю. В какой-то момент руководство той или иной студии понимает, что они не укладываются в срок, и самым очевидным решением становится увеличение количества рабочих часов до 60-80 в неделю. В некоторых случаях это число доходит до 100.

Помимо того, что долгие периоды «кранча» отрицательно влияют на здоровье сотрудников, в конечном итоге они бьют по кошельку компании. Снижается продуктивность работников, а следовательно и качество игр, которые зачастую получают низкие оценки, что приводит к меньшей прибыли.

В 2015 году Международной Ассоциацией Игровых Разработчиков был проведен опрос, который показал, что в работе 62% разработчиков присутствует «кранч», примерно половина опрошенных работала больше 60 часов в неделю, а 17% — больше 70 часов в неделю.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Плохие примеры

В 2004 году на «кранч» обратила внимание общественности статья за авторством человека под ником «EA spouse», которым позже оказалась разработчик Эрин Хоффман. Будучи женой одного из сотрудников EA, в своем блоге она пожаловалась на несправедливые условия работы в компании. В частности были упомянуты 85-часовые неоплачиваемые рабочие недели и тот факт, что «кранч» не был вызван какой-либо форс-мажорной ситуацией, а являлся прихотью руководства.

История закончилось тем, что часть бывших работников EA подала на бывшего работодателя в суд, в результате чего в 2007 получила от компании 14,9 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Подобный инцидент произошел в 2010 году, когда от имени жен сотрудников студии Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, Midnight Club) было опубликовано открытое письмо. Авторы рассказали о том, что работников студии заставляют работать по 12 часов в день шесть дней в неделю под страхом дисциплинарного наказания. По их заявлениям, с 2009 года обстановка постепенно менялась в худшую сторону, что привело к проблемам со здоровьем работников. Менеджеры компании врали сотрудникам о дедлайнах и обрезали бонусы, несмотря на огромную прибыль, которую приносят такие тайтлы, как Grand Theft Auto.

Несколько человек из Rockstar San Diego, работавшие в компании между 2011 и 2016 годами подтвердили слова о том, что сверхурочные были обязательной частью рабочего процесса.

«Вся студия была обязана работать по 80 часов в неделю. Если тебе нечем было помочь разработке GTA 5 или Red Dead 2, ты шел и тестировал одну из игр на протяжении восьми часов. Концепт-художники в один момент превращались в тестеров».

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Для Rockstar Games, случай 2010 года не стал для компании исключением.

«Если честно, я не помню деталей своей жизни времен разработки Max Payne 3, — рассказал один из работников Rockstar New England. — Чаще всего я приходил в офис в 9–10 утра, а уходил в 10–11 вечера».

Многие сотрудники Rockstar вспоминают разработку третьей части Max Payne, как период жизни, наполненный стрессом. При этом, по их словам, они не получали денежную компенсацию за сверхурочные, ведь в такой компании, как Rockstar Games, участникам разработки выплачивают бонусы после релиза игры, которые, ввиду низких продаж Max Payne 3, оказались меньше ожидаемого.

Для создания GTA V Rockstar Games подключила к работе одновременно несколько своих подразделений, но ситуация с загруженностью осталась на том же месте. Судя по отзывам, начальство компании отмечало каждого человека, который работал меньше 60 часов в неделю. По словам многих из них, Rockstar Games становится стилем жизни каждого своего сотрудника.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Совсем недавно, перед релизом нашумевшей Red Dead Redemption 2 вице президент компании Дэн Хаузер рассказал, что компания провела несколько 100-часовых недель в 2018, чтобы убедиться, что качество RDR 2 превзойдет все ожидания. Негативная реакция общественности не заставила себя долго ждать.

Позже Хаузер разъяснил, что подобный «кранч» затрагивает лишь ограниченное количество людей из руководства компании, а мотивацией служит исключительно их собственная страсть к проекту. Поверили ему далеко не все, хотя некоторые сотрудники подтвердили слова Хаузера.

«Как правило, я работал 40–45 часов в неделю, иногда пару недель по 60, когда в дверь стучался дедлайн. Правда стоит отметить, что я перфекционист. В любом случае, “кранч” при разработке RDR 2 был не такой, как при GTA 5, когда иногда приходилось работать по 70 часов с лишним, хоть и по своей воле», — рассказал Фил Беверидж.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Несмотря на то, что, судя по словам представителей Rockstar Games, компания постепенно избавляется от культуры «кранча», в индустрии еще много подобных примеров. Недавняя провальная Overkill’s The Walking Dead входит в их число.

«Ответом руководства на любую техническую проблему становились дополнительные рабочие часы, — поделился один из сотрудников Overkill Software. — Людей, просидевших в офисе до 2 ночи, могли попросить вернуться уже к 9 утра».

В ответ на все жалобы работникам указывали на кабинет психолога, к которому имел доступ каждый подопечный издателя Starbreeze Publishing.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Mass Effect Andromeda находилась в разработке пять лет, но большая часть работы была выполнена с конца 2015 по март 2017. Само собой, такие сжатые сроки подразумевали серьезный «кранч».

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Бывший глава отдела по связям с общественностью в Telltale Games, Джоб Стаффер, рассказал, что компания в каком-то смысле находилась в «кранче» круглый год. Каждый их интерактивный сериал создавался в реальном времени с учетом статистики и отзывов игроков. Интенсивная работа никогда не прекращалась.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Креативный директор грядущего Dying Light 2 Адриан Чишевски считает, что в игровой индустрии нельзя избежать «кранча» вообще. По его мнению, «кранч» в основном появляется не в результате неудачного планирования проекта, а из-за желания людей сделать свою работу лучше. По крайней мере, так обстоят дела в Techland.

«Конечно, это не касается тех безумных ситуаций, о которых мы слышим, когда «кранч» растягивается на три-четыре месяца», — отмечает Чишевски.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

С Чишевски соглашается и автор серии квестов Monkey Island Рон Гилберт, который уверен, что «кранч» помогает процессу, но его не в коем случае нельзя затягивать:

«Для меня «кранч» это спринт перед финишем. Остается месяц до релиза, мы понимаем, что именно нам надо успеть доделать, а затем усердно работаем, чтобы уложиться в дедлайн».

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Ситуация в прошлом

Если говорить о более ранних этапах развития игровой индустрии, то, по словам Майка Уилсона, одного из основателей издательской компании Devolver Digital, начинавшего свой путь в маркетинговом отделе id Software, раньше интенсивная разработка держалась на «героических нердах», и люди не задерживались в индустрии, если не могли при необходимости работать по 18 часов в сутки.

«Не забывайте, что в былые дни маленькие амбициозные команды вели хардкорные программисты, вроде Джона Кармака в id Software», — объясняет Уилсон.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

«В ретроспективе люди всегда немного преувеличивают. Я никогда не работал по 18 часов — я не функционирую, как надо, если не сплю 8 часов в сутки. Был период, когда я работал по 13 часов в день, но в целом сейчас я стремлюсь к 60-часовым рабочим неделям», — рассказал сам Кармак.

Другой основатель id Software Джон Ромеро:

«id Software можно отнести к исключениям из правил. Мы были командой людей, влюбленных в игры и программирование больше, чем во что-либо другое. Мы верили, что у нас есть возможность создать что-то уникальное, и эта мысль позволяла нам работать без остановки. Сейчас наши команды больше, игры разрабатываются дольше, и мы пытаемся выстроить здоровый баланс между жизнью и работой сотрудников».

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Работа над ошибками

Многие ветераны индустрии, которые не раз испытывали «кранч» на себе, стараются учиться на своих ошибках и пробуют новые подходы к работе. К примеру, инди-разработчик Motion Twin, известный своим недавним «рогаликом» Dead Cells, платит каждому из восьми сотрудников одинаковую зарплату.

«С самого начала мы хотели работать по 8 часов в день, не больше, не меньше, — говорит один из основателей студии Себастьян Бернард. — Если вам пришлось поработать в субботу, можете выбрать один выходной посреди следующей рабочей недели. Все должно быть честно».

Такой справедливый подход к делу был вызван опытом работы основателей Motion Twin во французской компании Kalisto Entertainment, где «кранч» стал такой серьезной проблемой, что к каждой команде разработчиков приставляли по психологу.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

По словам бывшего президента Nintendo of America Реджи, у компании не было больших проблем с «кранчем», потому что в случае необходимости они просто временно прибегали к помощи фрилансеров.

«Это наш способ решить проблему. Мы не просим сотрудников забыть о сне на несколько дней. Не просим их забыть о семье, друзьях и личной жизни», — говорит Фис-Эме.

Чарльз Сесил из Revolution Software, больше всего известной своей серией квестов Broken Sword, рассказал, что после жуткого «кранча» в начале 2000-х, компания больше не собирается наступать на те же грабли.

Revolution сводит к минимуму число сверхурочных в конце каждого проекта, ограничивая зависимость от издателей, и позволяя сотрудникам при необходимости работать вне офиса.

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Джулиан Герайти хвалит не только свою студию Massive Entertainment, где он выступал креативным директором при разработке The Division 2, но и всю Швецию за благоприятный климат для игроделов:

«Мы много работаем, но ничего сверхъестественного. Наши сверухрочные оплачиваются. Я лично работаю с 9 до 6, потому что очень важно, чтобы разработчики не думали круглые сутки лишь об игре. В Швеции у индустрии очень яркое будущее. Здесь уделяют внимание созданию здорового баланса, что крайне важно. Неудивительно, что в Швеции появляется все больше талантливых команд».

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Профсоюзы

В ситуациях, когда компании отказываются добровольно избавляться от «кранча», работникам на помощь могут прийти профсоюзы. На самом деле IWGB (Независимый Профсоюз Работников Великобритании) давно говорит о многочисленных случаях несправедливых условий работы в мире игр. Однако лишь в прошлом году дело по-настоящему сдвинулось с мертвой точки. Все началось с Game Developer Conference 2018, на которой выступила организация Game Workers Unite со своей презентацией на тему «плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии».

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Разговоры о создании профсоюза оказались очень кстати в связи с недавними историями про «кранч» во время разработки Red Dead Redemption 2 и неожиданным увольнением 70 сотрудников из тогда еще функционирующей Telltale Games.

В результате всех обсуждений в ноябре 2018 года открылось первое официальное отделение GWU в Англии, и многие считают эту новость существенным шагом на пути к здоровой ситуации для работников индустрии.

«К концу 2019 года вы увидите не одну кампанию в действии в США и Канаде, — уверенна Эмма Кинема, одна из основателей GWU. — Возможно, придется пройти немало трудностей, но дело того стоит».

Кранч что это в музыке. Смотреть фото Кранч что это в музыке. Смотреть картинку Кранч что это в музыке. Картинка про Кранч что это в музыке. Фото Кранч что это в музыке

Как объясняет режиссер Рауль Барбет (Life is Strange, Heavy Rain, Remember Me), проблема с «кранчем» заключается в том, что на каждую вакансию в авторитетной студии всегда можно найти сотню страстных новичков, готовых работать практически бесплатно. При этом тот факт, что для креативной зарядки разработчиков, у них должно быть достаточно времени на семью, друзей и хобби, отходит на второй план.

В одном Барбет и многие другие ветераны индустрии уверенны на 100%:

«Прекрасные игры можно разрабатывать и без какого-либо “кранча”».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *