читы для polaris sector
Читы для polaris sector
Сообщение Angold » 03 янв 2017, 10:09
Изменение стартовых бонусов рас или их выбора
Сообщение Veshnyak » 03 янв 2017, 13:36
upd. каталог ModKit находится в корневой папке игры начиная с версии 1.03с
Изменение стартовых бонусов рас или их выбора
Сообщение Angold » 07 янв 2017, 17:16
Изменение стартовых бонусов рас или их выбора
Сообщение diblack » 10 дек 2017, 20:54
bonus.a: Error! At 1 2 : Syntax Error.
выскакивает в rtq.err после изменения в файле bonus.a (ghb том даже если вернуть то значение которое было) ошибка не пропадает
Изменение стартовых бонусов рас или их выбора
Сообщение Veshnyak » 11 дек 2017, 09:29
Изменение стартовых бонусов рас или их выбора
Сообщение Minimi Nimi » 11 дек 2017, 09:53
Opening: const.a
Opening: userfunc.a
Opening: Parsing.a
Opening: common.a
Opening: res_bld.a
Opening: economics.a
Opening: containers.a
Opening: bonus.a
Opening: invasion.a
Opening: info.a
Opening: player.a
Opening: race.a
Opening: ai.a
Opening: r_sha.a
Opening: r_Ery.a
Opening: r_Drill.a
Opening: r_Gava.a
Opening: r_Log.a
Opening: r_Mag.a
Opening: r_Hum.a
Opening: r_Vag.a
Opening: r_Urg.a
Opening: pirates.a
Opening: bogovans.a
Opening: Journal.a
Opening: tutorial.a
Successfully Parsed.
Identification Passed
Simplification Passed
Restructuring Data. Done.
Generating Code.
Done.
0 warnings, 0 errors.
А игра все равно вылетает/виснет на инициализации.
FeelsBadMan
Перевод: обзор Polaris Sector от eXplorminate
Здравствуйте, Stopgameры. Это мой первый перевод, могут быть не точности, шереховатости, полная потеря оригинального смысла, море грамматических ошибок и т.п.
Почему я взялся за перевод этой игры? Всё просто, весь прошлый год я работал над описанием её рас, технологий, планет и т.д. Это довольно необычный и интересный опыт. О нём я расскажу позже.
Игра уже как два месяца вышла в стиме. К сожалению, издателю не интересно продвижение проекта, да и наш отечественный рынок. Поэтому приходится рассказывать про Polaris Sector своими силами.
Так, как я один из создателей игры, я не могу объективно оценивать игру. Поэтому решил поступить проще, взять да перевести один из самых больших обзоров Polaris Sector, на сегодняшний день от сайта eXplorminate.
Обзор Polaris Sector от eXplorminate
Когда выпускаешь новый продукт в условиях перенасыщенного медиа-рынка, время решает всё, но это не всегда константа. Релиз крепкого тайтла в нужный момент может позволить оседлать волну воодушевления на всём пути к заветному денежному берегу. Или он может разбиться об ту же волну. Как говорится: C’est la vie – такова жизнь.
Polaris Sector оседлала эту волну. Игра разработана SoftWarWare, состоящей из одного человека, и издана Slitherine 22 марта, опередив тем самым таких мастодонтов космических 4Х-игр 2016 года, как Stellaris, Master of Orion и Endless Space 2. Но давайте отбросим подальше эти игры, и рассмотрим подробнее нашего «полярного медведя», сможет ли он выстоять?
Держитесь за штурвал! И пусть этот «кораблик» может быть знакомым, но у него есть свои сюрпризы! И я чувствую, он вам понравится!
Перед тем как запрыгнуть за штурвал и начать играть в Polaris Sector, игроки должны создать свою галактику и выбрать расу, за которую хотят играть. Есть множество опций, включающих форму и размер галактики, количество фракций, плотности звезд, уровня сложности и условий для победы. Каждая из них оказывает большое влияние на то, как игра закончится.
Polaris Sector позволяет игрокам установить плотность звезд. Это означает, что те, кто любит тактические позиционирование и микроменеджмент может уменьшить плотность, а другие, кто предпочитает более свободное передвижение между звездами, может увеличить её.
У каждой расы своя обширная предыстория и модель поведения, что делают их уникальными. Воинствующим Дриллам трудно заводить друзей, а антропоморфные коты Шаратар абсолютно непредсказуемы, что в принципе ожидаемо, ведь они все поголовно упарываются вальярьянкой. Те, кто любит по-настоящему погрузиться в игровой мир, будут иметь достаточно пищи для отыгрыша.
Мне нужен монитор побольше.
В отличие от красочных и разнообразных бэкграундов, ползунки настройки рас выглядят несколько пресными. Кроме предпочтений в климате и исходных технологий, все черты ¬– это простые бонусы или штрафы к тем или иным статам, вроде горнодобывающей промышленности, исследований и шпионажа. Они, безусловно, оказывают влияние на игровой процесс, но строго числовые бонусы не имеют вкуса и добавляют лишь немного разнообразия к игровому опыту.
Извините, за мой Клингонский, но бекграунд очушуительный!
К сожалению, когда дело доходит до изучения самой галактики, Polaris Sector на самом деле не доставляет. Там просто не хватает контента, чтобы удерживать и восхищать игрока. Это здорово, когда находишь планету земного типа +22,8% к науке, гигантские месторождения ценных руд или разведываешь случайную аномалию, которая даёт технологию или бонусные ресурсы. Но быстро оказывается, что звездные системы похожи друг на друга, а большую ценность разведка приносит не часто.
Однако положение спасает дерево технологий! Правда, это не совсем дерево, а нечто другое. В Polaris Sector вы не можете просто выбрать технологию для исследования. Вместо этого, вы должны разделить ваши исследования между двумя областями: фундаментальной и прикладной науками. По мере исследования фундаментальных наук, вы будете открывать новые прикладные науки. В свою очередь, прикладная наука открывает новые технологии (такие вещи, как сооружения и части корабля). Таким образом, вместо того, чтобы исследовать технологии напрямую, вы открываете их по достижению определенных пороговых значений в фундаментальных и прикладных областях.
Игроки используют серию ползунков, чтобы разделить свои исследовательские очки между двумя всеобъемлющими категориями, а затем дальше между четырьмя дисциплинами фундаментальной науки и различными прикладными науками, которые становятся доступны для изучения. На слух ужасно, но на самом деле ничего страшного тут нет. Игроки могут просто нажать на научно-исследовательский проект, и игра будет автоматически регулировать ползунки так, чтобы добраться до этой цели исследования как можно быстрее. Это по-настоящему уникальная механика привносит много забавных, свежих ситуаций и имеет большое будущее.
Возможно это выглядит жутко… Ладно, это выглядит жутко!
В этой системе нельзя поменять стоимость изменения ползунков, нет предела тому, как далеко вы можете нажать ползунок (правда, фундаментальная наука всегда требует минимум 10% очков), и не снижается эффективность результата от того, что вы направили все свои усилия в одну дисциплину. Это означает, что игроки никогда не будут идти на какие-либо компромиссы или жертвы. Данная система развития технологии по-настоящему чудесная и уникальная, она отходит от канонов жанра и чувствует при этом себя прекрасно. Хотя по существу, она выполняет такую же функцию, как и другие системы 4Х-игр – выбрать технологию, на которой хотите сосредоточиться, подождать, пока она не исследуются, а затем выбрать другую.
Во время бета-тестирования, разработчик Владимир «Ufnv» Уфнаровский объявил о планах по расширению системы развития технологии в ширь и в вглубь, например, уникальные технологии для каждой расы, больше прикладных наук и т.д… У этой системы большой потенциал, а её расширение действительно может существенно улучшить и разнообразить геймплей. Если говорить о сегодняшнем дне, то систем развития технологий уже сейчас выглядит внушительной, она практически близка, чтобы стать невероятной, экстраординарной, крышесносной, но пока, можно сказать, что она просто хороша.
Экспансия в Polari Sector будет довольно знакомой любому 4X-геймеру. Потенциальные галактические императоры в Polaris Sector начинают с одной системой, небольшим числом технологий и кучей неизведанных звездных систем. У вас есть все технологии, которые необходимы, чтобы исследовать и колонизировать другие планеты, и это то, что вы будете делать… Иначе проиграете.
Колонизация проста. Вы можете вручную строить и управлять кораблями-колонизаторами, но очень часто проще выбрать планету, нажать на большую кнопку «План колонизации». Искусственный интеллект позаботится о строительстве корабля-колонизатора на соответствующем объекте и заполнит его колонистами из густонаселенной планеты. Также есть планетоискательный интерфейс, который производит отбор среди потенциальных целей для колонизации, что весьма ускоряет процесс.
Исчерпавающая информация на любой вопрос
Не смотря на то, что меню колонизации не революционное, оно является важной частью игры, потому что Polaris Sector до чёртиков наполнена целями под колонизацию. Каждая звезда имеет планеты, обычно по три и более. Имея правильную технологию (доступной на ранней стадии игры), вы можете колонизировать любую планету. С помощью сортировки планет по богатым минералами или органикой становится возможным более плавно контролировать экспансию, без этого можно сойти с ума.
Это подводит меня к одной из моих главных претензий к Polaris Sector (и многих других космических 4X-игр). Экспансия в Polaris Sector имеет лишь одно правило: колонизировать надо как можно агрессивнее, иначе вы потерпите поражение. Я удовлетворён от выгоды, которое приносит расширение территории, но баланс стоимость/прибыль настолько перекошены, что бесконечная экспансия как можно дальше – самая лучшая тактика (кроме захвата территории соседа). Количество бесплодных планет значительно превосходит богатые, из-за этого нужно контролировать потребление пищи на колониях, особенно на бесплодных.
Хотелось бы пореже видеть эту надпись.
Но не все мрачно на космическом фронте. В конце концов, такие игры, как Distant Worlds учат нас тому, что важен не размер империи, а то, как можно автоматизировать управление ей.
Модель населения в Polaris Sector значительно отходит от обычной Х-игры. Как правило, гражданин является центральным узлом производства. Этот гражданин может делать разные вещи, например, работать на производстве (в мастер Orion II) или в специфичной отрасли (как в Civilization). Здания на подобии автоматического завода или ветряной мельницы увеличивают выход продукта, но уровень населения производит фактический урожай.
В противоположность этому, планетарная инфраструктура является центром экономики Polaris Sector. Единица населения используется только для запуска зданий (или призваны в качестве наземных единиц). Вам не нужно назначать фермеров. Вместо этого, вы строите ферму, и единицы вашего населения обеспечивают её работу. Это оказывает большое влияние на то, как работает экономика игры.
Планетарная инфраструктура состоит из сельского хозяйства, горнодобывающей промышленности, научно-исследовательских и производственных мощностей (плюс любые необходимые для жизни строения и военные здания). Количество зданий ограничено слотами на строение, размером планет и экологической обстановкой. Такая система не типична для 4Х-игр, в них обычно позволяют взять «все вышеперечисленное» и построить столько объектов, сколько хотите (Galactic Civilizations является заметным исключением).
Нужно больше золота рабов!
В большинстве 4X-игр вышесказанная система взаимодействия инфраструктуры с населением обычно поощряет краткосрочные инвестиции и микроменеджмент. Нужно больше еды? Переместил одного работника на ферму, или наоборот переквалифицировал фермера на космическую верфь. Polaris Sector переворачивает систему с ног на голову. Вместо краткосрочных действий, необходимо изначально принимать умные, долгосрочные решения, касающиеся инфраструктуры ваших планет. Вы всегда можете переоборудовать их, однако придется сносить старые сооружения под постройку новых – это будет говорит о том, что ваша стратегия неэффективна.
Производственную систему Polaris Sector дополняет ещё одна сильная сторона игры: крепкий автоматический менеджмент колониями. Игроки могут задать планете один из типов экономического развития: сосредоточиться на сельском хозяйстве, науке, индустриализации, горнодобывающей промышленности, либо на сбалансированном режиме экономики. Искусственный интеллект справляется с задачей на ура. Если хотите управлять планетой вручную, вы можете принять непосредственное управление, создавать и использовать шаблоны управления так, как считаете нужным.
Мама, смотри! Без рук!
Предупреждаю: если вы любите управлять большим количеством планетарных сооружений, Polaris Sector может, в конечном счете, расстроить. Вы не можете начать с «малой фермой» и прокачать её до «шведского стола галактического масштаба». У вас будет просто ферма, и чтобы превратить мир в сельскохозяйственный рай, вам придется натыкать этих ферм столько, сколько позволит игра. Так, что если вы любите прокачку сооружений по типу Star Craft, вам придется искать другую игру для этого.
Большая странность экономической системы игры – использование валюты. Точнее её отсутствие. Все расходы выражены в полезных ископаемых. Я признаю, что довольно часто во многих 4Х-играх деньги используются пресно и неинтересно, но не имея подвижной валюты труднее понять и сравнить затраты, особенно при совершении торговых сделок с другими расами. (прим. переводчика: зато реалистично, деньги – фикция, а ресурсы имеют настоящую ценность, особенно редкие)
Дипломатия имеет множество интересных функций. Вы можете согласиться с различными уровнями открытых границ, начиная от простого сообщения судов, общими разведанными, доступом к дозаправочным станциям и военной поддержкой, заканчивая полномасштабным военным союзом, включающим общий колониальный доступ. Вы правильно поняли, чтобы подружится с кем-то, необходимо быть готовым к компромиссу касаемо вашей территориальной целостности. Конечно, это также означает, что вы можете поселиться и в их системах.
Шаратар смотрит как-то недовольно, свирепо и в то же время грустно и с недоумением
Есть ещё один важный аспект – шпионаж. Шпионаж был последним дополнением к бетта-версии, поэтому я провел немного времени, играя с ним. За этот промежуток, я обнаружил: 1) это интересно, 2) очень важно, и 3) он инновационный! Вместо рекрутирования шпионов, Polaris Sector предлагает корабли-разведчики, оснащенные современным оборудованием, в том числе маскировочными устройствами и звёздным преобразователем энергии. Они требуют больших инвестиций, но могут принести неоценимую пользу.
Помимо обычных вариантов шпионажа таких, как саботаж и воровство технологий, шпионы могут раскрыть массу ценной информации. Например, вы всегда можете увидеть флот ваших врагов на карте, но без их численности и того, чем они оснащены. Шпионы позволяют раскрыть эту информацию. Они также могут рассказать о том, какие инфраструктуры есть на планетах других рас – простая эта ферма, важный промышленный мир или военная база.
Как и многие другие 4X-игры Polaris Sector в значительной степени варгейм. Дипломатия, шпионаж, развитие технологий и управление колониями – хороши, но, в конечном счете, наиболее значимым остаётся то, как они взаимодействуют на поле битвы.
Приготовьтесь к битве!
Это очень весело придумывать новые конструкции, особенно после разблокировки новых модулей. Игра поощряет создание различных типов конструкций кораблей под определенные нужды, или даже под определенные расы. Например, в моей первой игре за мишек коала Вагаларов кили моих кораблей были квадратными и компактными. Примерно такими же, как и сами коалы. А вот у азари-подобных Магелланцев корпуса были гораздо тоньше и изящнее. Их корабли имеют больше пространства в длину. Из-за этого исследование малогабаритных компонентов стала иметь больший приоритет. Кроме того, поскольку пропорции и размеры корпусов могут варьироваться в широких пределах, игроки всегда могут найти жизнеспособное применение для корветов и фрегатов, даже в эпоху крейсеров и линкоров.
Это корветы двух разных рас, как можно заметить, они отличаются не только дизайном, но и пространством, куда можно установить ништяки.
В большинстве космических 4Х-игр мощь игрока или искусственного интеллекта зависит от уровня развития технологии. Часто это приводит к тому, что на определенном этапе игры одна из фракций получает имбовую технологию, и после её уже практически невозможно победить. А здесь не так. В Polaris Sector технологическое развитие даёт не резкое, а плавное преимущество. Новые высокотехнологичные модули определенно лучше, чем их предшественники, но вы все равно найдете применение старичкам. Конечно, есть модули, которые намного лучше предшественников, но их мало и потому, большую часть игры идёт постепенное эволюционное развитие. Революция в технологиях крайне редкая, прямо как в жизни.
Нахрена нужны крылья в космосе? Да еще и асимметричные?
И так, вы исследовали технологии, сконструировали корабли, заключили различные союзы и разведывали сильные и слабые стороны врага, теперь остаётся один вопрос: «Как это всё вместе проявит себя на поле боя?» Если кратко: битвы в игре – самое лучшее, что в ней есть. А если хотите развёрнуто, читайте дальше…
Как и все остальное в Polaris Sector космические сражения происходят в реальном времени с тактической паузой, но на отдельных боевых картах. За последние годы, я полюбил подобную систему. Она позволяет быстро вовлечься в сражение, в ней нет глупостей, когда на один корабль летит целая флотилия, да и вообще, приносит удовольствие, вместо рутины. В то же время, игроки могут использовать паузу, чтобы отдавать отдельные приказы. Это исключает APM (действия в минуту), которое требуется в обычной RTS и привносит основной плюс TBS, давая возможность игрокам тщательно спланировать бой. И получить тем, самым много удовольствия и фана. Игрок может контролировать скорость событий: можно замедлить время на ⅓ или увеличить, вплоть до x64. Если не хотите участвовать в бою напрямую, АИ может заменить вас. Для этого есть специальная команда, после которой искусственный интеллект покажет врагам Кузькину мать!
В Polaris Sector отлично реализованы и сбалансированы истребители. Они при определенной специализации могут легко задать жару любому крупному кораблю. Даже самые мощные крейсеры могут быть сбиты залпом из торпед с антиматерией. Взаимодействие между истребителями, бомбардировщиками, дредноутами и особыми защитными кораблями делают бой в Polaris Sector намного динамичнее, чем в большинстве игр подобного жанра.
Даже небольшой эскадрон истребителей может повлиять на исход боя!
Тактические возможности искусственного интеллекта впечатляют. Он хорошо сражается и постоянно удивляет. АИ анализирует возможности ваших кораблей и адаптируется к ним, придумывая контрмеры. Бои с ним увлекательны и постоянно держат в напряжении. Конечно, игроки со временем придумают оптимальные способы по борьбе с искусственным интеллектом. В любом случаи, АИ хорош и обеспечивает челендж.
Механика планетарного вторжения проста, но в ней есть свои особенности. Логистика стандартна: строишь транспорт с армией, да используешь их, чтобы испортить кому-нибудь день. Захват происходит не мгновенно, а в течение нескольких месяцев или даже лет, что довольно реалистично. Интересно наблюдать, как сухопутные войска захватывают территорию. Они могут продвигаться как вперед, так и назад. Даже если вы десантируете достаточную армию, чтобы медленно обескровить врага, ещё не факт, что одержите победу. Главное сохранять контроль в космосе, иначе защитники могут привести подкрепления осажденным планетам.
Наземные сражения сделаны по принципу камень-ножницы-бумага. Игроки могут десантировать пехотинцев, танки, бомбардировщики, истребителей и даже морские суда. Каждый из них имеет свои бонусы и штрафы против других типов юнитов. Ход боя показывается в виде краткой информации о том, кто выигрывает, какие силы располагают стороны, а также насколько % произведен захват. Не зрелищно, зато удобно и функционально. Всегда можно понять, стоит ли десантировать дополнительные войска или нет.
Котастрофа! Бедные мишки Кала.
Вторгаться на планеты в Polaris Sector можно примерно так же, как и колонизировать оные в автоматическом режиме. Кликнете на вражескую планету и нажмите на кнопку «План вторжения», а затем просто обеспечьте космическую блокаду. Остальное сделает искусственный интеллект. Учтите, АИ при авто-вторжении забирает полицейских с планет, так как они тоже являются военными юнитами. В одной из игр у меня две планеты восстали и фактически объявили о своей независимости, потому что все полицейские улетели далеко-далеко на войну. Автоматическое вторжение хорошо работает и экономит много времени. Главное следить за моралью на ваших планетах.
И так мы разобрали все части игры – исследование, дипломатию, экономику, бой и т.д. Некоторые части выглядят удивительными, другим бы не помешал апгрейд. Теперь главный вопрос, как эта крошка летает?
Графика, звук и пользовательский интерфейс
Поскольку игру делал один человек, я особо не ожидал хорошего визуала и озвучки. В некоторых местах у Polaris Sector действительно проблемы с этим, но в других на удивление всё очень даже хорошо. Лидеры рас полностью анимированы. Анимация не самая хорошая, но лучше чем я ожидал. Дизайн кораблей варьируется от утилитарного до элегантного, и отражают эстетические особенности каждого вида. Галактический бекграунд и планеты великолепны, они приятны глазу и придают игре особую медитативно-космическую атмосферу.
Стоит признать, даже у туповатых дриллов есть шарм!
В остальных частях игры графика не особо радует. При увеличении масштаба стратегическая карта вполне симпатичная. Границы империи выглядят неровно и немного грубо, также они не окрашиваются при среднем уровне масштаба. Космические бои происходят на двухмерной изометрической плоскости, выглядит это как пережиток прошлого.
Что касается озвучки, её нет. В целом звуковые эффекты приятны, когда их не слишком много. Музыка радует слух, она выполнена в стиле научно-фантастических произведений, по типу Mass Effect. Саундтрек всегда соответствует настроению, как в битве, так и во время дипломатии. Конечно, это не всем важно, но меломаны одобрят.
Пользовательский интерфейс функционален и приятно выглядит, однако, это одна из самых слабых сторон Polaris Sector. Иногда курсор и моё фактическое положение мыши не совпадали. Интерфейс имеет некоторые незначительные нестыковки, вроде неуместных (но функциональных) элементов. Наконец, есть проблемы с внутриигровым текстом. Внимательные игроки заметят опечатки, грамматические ошибки, а также причуды перевода с её идиосинкразией (английский язык не является родным языком разработчика). (Прим. переводчика – Манул не переводим, даже на русский).
Можно было бы вложить больше любви в исследовательский интерфейс. Кроме нескольких (незначительных, но всё же разочарующих) вопросов к функциональности, система развития технологии выглядит нагромождённой и слишком необычно, что может стать большим препятствием для неподготовленных игроков. Система развития технологий будет полезнее, если сделать информацию более функциональной, доступной и понятной. Эти проблемы не мешают пройти игру, но смазывают впечатление.
Механика и геймплей
Первое, что заметят игроки в Polaris Sector – масштаб времени. Во многих скай-фай 4Х-играх команды выполняются в течение месяцев. Когда я строил мой первый разведчик в Polaris Sector, мне сказали, что потребуется более десяти лет! Здесь в порядке вещей ждать по 30 лет или больше, чтобы закончилось какое-либо исследование, даже если сфокусировать на нём все ресурсы и силы.
Серьезно, не парьтесь!
Поэтому управление масштабом времени играет важную роль в Polaris Sector. Например, в космическом сражении вы можете увеличить скорость до двадцати раз. Может показаться, что сложно играть на такой скорости, но на самом деле быстро улавливаешь ритм. Через час игры я уже спокойно играл при 6х или 10х скорости. Крепкая система авто-паузы всегда помогает игроку контролировать ситуацию.
Игра имеет плавный, размеренный геймплей, она хочет, чтобы вы сосредоточились на картине в целом, а система управления в реальном времени делает процесс игры приятным. В игре нет ежемесячной рутины, ничто не отвлекает от того, чтобы окунутся с головой в геймплей. Ожидание в Polaris Sector минимально, динамика игры не провисает ни на минуту.
Во время бетты многие жаловались на то, что на поздних этапах игры акцент сильно склоняется в сторону сражений. Да, вы всё ещё имеет крепкую дипломатию и шпионаж, но по достижению 30-40% развитых технологий, новые исследования вертятся лишь вокруг новых пушек, брони и двигателей. Конечно, есть действительно крутые высокоуровневые исследования, но я бы хотел видеть более продвинутые планетарные объекты, новые возможности в дипломати, шпионаже, оборудовании и т.д.
Холодная война 2561 года.
Как видно на скриншоте искусственный интеллект привносит большое разнообразие: всегда имеются расы аутсайдеры, сражающиеся за свою независимость, а также расы-лидеры, которые пытаются захватить всю галактику. Я не знаю, почему некоторые расы процветают, а другие отстают, возможно, это как-то связанно с начальным местоположением. Как бы то ни было, это привносит челлендж. Я знаю, что не все могут процветать в каждой игре, но ИИ в игре намного более непредсказуем, чем хотелось бы.
Одна из последних сильных сторон игры – возможность моддинга. Игроки могут модифицировать практически любой элемент игры без больших изменений в коде и других технических заморочек. Чтобы помочь моддерам, Владимир Уфнаровский предоставил в свободном доступе большие куски исходного кода. Пока слишком рано судить, как модификации повлияют на развитие игры, но уже на закрытом бета-тестировании появились моды Star Wars, Star Wars: Alliance, которые полностью преобразуют игру. Это хорошее предзнаменование для будущего развития моддинга Polaris Sector.
Условия победы и реиграбельность
И хотя Polaris Sector делает большой акцент на войне, игра имеет несколько условий победы, многие из которых могут быть достигнуты мирным путем. По умолчанию игроки могут выиграть при помощи Доминирования, если их империя крупнее, развитие и сильнее, чем у соперников. Это условие может быть отключено при создании игры. Кроме того, есть политические победы такие, как ассимиляция и союз, а ещё специальная «внешняя угроза» (её также можно включить или отключить при создании галактики). Внешняя угроза действительно изменит правила игры и расстановку сил ближе к концу игры. Конечно, всегда есть старый добрый геноцид всех рас, если вы отключили победу доминированием.
Простенько, но со вкусом! А ещё отсылает к предку игры — Rememmber Tommorow
К сожалению, сейчас я не могу дать полное представление о том, как достигнуть различных условий победы. Каждое моё прохождение закончилась победой Доминирования (хотя и не всегда побеждал я). Возможно, я просто слишком везучий, но мне всё же кажется, что победить Доминированием довольно просто. Бывало, я побеждал доминированием, даже когда расы чуть-чуть уступали мне по силе. Например, два скриншота выше, я (зелененький) был практически равен по силе мощной Эрианской империи. Вскоре, после того, как я сделал этот скриншот, мне была присуждена победа Доминированием. Я афигел, и, честно говоря, был немного разочарован. Возможно, это была простая удача, или относительно низкие условия победы. В любом случаи, с тех пор, я всегда отключаю доминирование.
4X-игры, как правило, имеют высокую реиграбельность, и Polaris Sector не исключение. Самое слабое в игре это настройка рас и в целом скучный этап разведки звездных систем. Зато у игры большая реиграбельность, и связано это в первую очередь с мощным дизайнером кораблей. Каждый раз, играя за новую расу, вы будете конструировать что-то новое. Настройки галактики серьёзно влияют на то, как будет протекать играть, и как она закончится. Да, что говорить, даже пресные цифры в настройки рас, в конце концов, приводят к разным впечатлениям от игры.
Сможет ли Polaris Sector в условиях жесткой конкуренции 4Х игр занять свою нишу? Возможно. Игра умело справляется с основными задачами жанра, при этом отходит от канонов и приносит некоторые инновационные элементы, да и в целом её сильные стороны намного превышают слабые. Polaris Sector – игра-мутант, её ДНК необычна, а мутация красива, за это и люблю её!
Резюмируя: Polaris Serctor собрала всё лучшее, что есть в космических 4Х-играх, а также привнесла в жанр несколько свежих и интересных идей. Управление империей лёгкое, быстрое и проворное. Шпионаж – что-то новое и красивое. Дизайнер кораблей и сражения – разрывают мозг! Искусственный интеллект умный и внезапный, как чёртик из табакерки. Но несмотря на сильные стороны, у игры есть слабые места. Но даже с этими недостатками, уникальная механика игры и хорошая её реализация, придают Polaris Sector ярко выраженную индивидуальность и самобытность.
Вам понравится игра, если:
+ Вы ищете сильную космическую 4Х-игру, которая имеет интересный и оригинальный геймплей
+ Вы хотите управлять своей империей на более высоком уровне, чем Master Orion II или III Galactic Civilizations, но ниже, чем в Distant Worlds
+ Вам нравится военные 4X-игры с большим акцентом на космических боях и проектировании кораблей
+ Вы получаете удовольствие от умного ИИ, который может заставить вас попотеть, и даже удивить время от времени
+ Вы хотели бы поиграть в игру с необычной системой развития технологий
Вам не понравится игра, если:
— Вы хотите, игру по знакомой вселенной
— Вам нравится управлять сложными планетарными инфраструктурами
— Вы не любите сосредоточенные на войне 4X-игры
— Вы предпочитаете играть в мультиплеер
В игре есть свои Азари, Магелланки. Тока енто не плагиат 🙂 Игра имела эту расу еще в 1998 году. Правда я расширил изначальное описание.
Давайте ещеё 4 лайка и мы это сделаем :)))
Описание Людей от Анны Веспер:
Люди
(также именуются земляне по названию прародины)
Самая бюрократичная раса вселенной. Шагу не могут ступить без бумажки. Пока все не будет записано, описано, запротоколировано и скреплено печатями, даже не поднимутся со стула. Про «хьюменов» шутят, что единственное, что они могут делать, не заполнив предварительно соответствующий бланк, так это с умным видом глаголить с трибуны «высшие истины» и провозглашать общегалактические ценности. Делают это они, когда никто об этом не просит и ни в чем подобном не нуждается.
Физиология землян крайне примитивна. Они не в состоянии выдерживать высокие и низкие температуры, давление и гравитацию. Способны существовать лишь в крайне ограниченных условиях. Не могут перенести долгое отсутствие пищи и воды. Без привычной обстановки, еды и развлечений жизнеспособность людей снижается. Повышенные эмоциональные и физические нагрузки выдерживают кратковременно, затем нуждаются в отдыхе. Неспособны вести долгие изнурительные бои. Все это делает их плохими бойцами, но хорошими говорунами. Физические и интеллектуальные недостатки они предпочитают компенсировать техникой. Единственное положительное качество землян – «всем миром» помогать страждущим. А этих самых страждущих достаточно как на Земле, так и на других планетах. Люди обожают участвовать во всяких гуманитарных миссиях и операциях по наведению порядка. Обычно это плохо кончается…
У землян три пола. Два из них существуют ради размножения, третий чисто для удовольствия. Женские особи приносят потомство не чаще раза в год. Воспитание потомства крайне хаотично, состав семьи неустойчив. Многочисленные учреждения, созданные для того, чтобы облегчить родителям миссию по воспитанию молодняка, еще более запутывают систему воспроизводства и приводят к расслоению внутри расы как в умственных, так и в физических показателях.
С тех пор, как люди вышли за пределы Земли, они снизили активность по освоению ближнего космоса. Они так и не покинули бы свою звездную систему, если бы две могущественные расы не выбрали окрестности их планеты для незначительного сражения. На поле боя осталось достаточно обломков, чтобы ушлые гуманоиды сумели-таки попасть в межзвездное пространство. С тех пор они неугомонны. Осваивая одну планету за другой, люди проникли в самые отдаленные части галактики. Некоторые считают, что если их не остановить, скоро вся вселенная будет под контролем землян, их многочисленных комиссий, комитетов, конгрессов и прочих бюрократических процедур, призванных свести высокоразвитые расы с ума.
Из всех цивилизованных народов от людей в восторге только магелланцы. Они нашли способ, как использовать хьюменов в самых неожиданных целях. Земляне оказались очень изобретательны по части неформальных контактов с гуманоидными видами (в частности – самими магелланцами, которых, похоже, считают родственниками). Спустя непродолжительное время подобные эксперименты привели к результатам – гибриды людей и магелланцев оказались весьма интересны с любой точки зрения.
Несколько раз люди пытались создать Организацию Ближних Планет, Межпланетное Содружество и Всегалактическую Федерацию, но у них ничего не получилось. Как провалились и попытки создания единого галактического культурного центра. Дело ограничилось архивом, куда свозят все бесхозные записи и артефакты.
Культура людей разнообразна и не поддается систематизации. Ее развитие непредсказуемо и колеблется от самых примитивных до высокодуховных форм. Ученые, изучавшие искусство людей, считают, что легче научить дрилов пользоваться туалетом, чем понять, зачем люди периодически спускают уровень искусства и литературы до нуля, чтобы потом выкарабкиваться и начинать с начала. При этом многочисленные войны внутри расы сопровождались уничтожением памятников культуры (считалось, что чем более древний и грандиозный памятник будет уничтожен, тем больше доблести проявлено разрушителем). Правда, сами люди уверяют, что глубоко сожалеют об этом. Они приписывают подобное «варварство» (есть в их языках такой термин) негативным условиям, сопровождавшим человечество в древние времена.
Из наследия, созданного людьми, интереснее всего кино и телевидение. Аналога кинематографу у других рас нет, это уникальный вид искусства. Особенно интересны сериалы, посвященные контактам людей с космическими цивилизациями, которых не существует в природе. Сами люди активно продвигают свои пропагандистские проекты вроде «новостей» или так называемых «исторических передач». Кроме сохранения информации, значительная часть подобного творчества способствует навязыванию собственной точки зрения и созданию «положительного образа» авторов программ.
Правительство людей носит название Всемирный Конгресс. Функции его не вполне ясны, от его имени обычно ведутся переговоры и мнение землян навязывается представителям чужих миров.
Люди очень любят бороться за права: тех, кто не попал в первую шеренгу галактических рас, тех, у кого мало пространства для жизни, тех, кому недодали (по мнению людей) информации и технологий, и прочих обиженных. Навязчивое стремление выдвигать меньшинство в ущерб большинству кажется странным, но все имеют право на недостатки. Даже такие необычные, как у людей. По неведомой причине они считают себя носителями истины и высшей справедливости. С чего они решили, что их цивилизация призвана принести мир всей вселенной и научить разумные расы, как жить, непонятно, но сами они в это свято верят.
Религии людей так же разнообразны, как и искусство, и приводили в прошлом к истреблению землянами друг друга. Вероятно, сейчас религиозные догмы переросли в научные и политические, чем и объясняется навязчивое стремление людей лезть в дела других рас.