чит на освещение в майнкрафт
[Гайд] Больше яркости в Minecraft
В этой познавательной статье мы разберем замечательную, даже очень крутую штуку, которая позволит Вам добавить на ваш лаунчер больше, намного больше света! Вы наверное сталкивались с такой проблемой, когда в шахте очень тусклое освещение. Не удобно копать, очень темно. Не так давно, у нас появилась команда у премиумов, которая позволяет одеть предмет на блок, но это не так эффективно. В этой статье я вам расскажу, какие освещения бывают.
На этих скриншотах видно, какое освещение на сервера по стандарту с максимальной яркостью, а на другом скриншоте яркость на пределе, сейчас мы это попробуем сделать, также как и на 1 скриншоте.
Яркое освещение с помощью лаунчера.
1. Нужно зайти в корневую папку лаунчера «Roaming».
Переходим в «Настройки» лаунчера.
Выбираем «Открыть папку».
Синим выделен путь к вашей папке на вашем ПК.
Вот и все, мы в корневой папке нашего лаунчера.
Затем в строке «Выполнить» пишем «AppData» и нажимаем ОК:
Далее выбираем папку Roaming и потом ищем папку «.minecraftonly»
Вот и все, мы в корневой папке нашего лаунчера.
2. После того, как мы открыли папку «.minecraftonly», выбираем нужный Вам сервер и ищем файл «servers». Открываем его блокнотом (ПКМ по файлу > Открыть с помощью. > выбираем блокнот).
3. Если в этом файле ничего не будет, то открывайте файл «options», также блокнотом, если у вас не установлены сторонние программы, которые открывают формат «.txt».
[Гайд] Автоматическое управление светом с помощью возможностей Minecraft 1.9
Версия для многопользовательской игры
Недавно я публиковал небольшой гайд о новых возможностях командных блоков. Как я в нём упоминал, ничего особенно нового введено не было, но зато разработка механизмов теперь выполняется намного проще и быстрей. Пообещав рассмотреть примеры, я, в общем-то, не соврал. Сегодня мы посмотрим на разобранный мной пример системы автоматического управления светом, которая понадобилась мне при создании одного из моих проектов. Знакома ли Вам система освещения в современных подъездах? Когда свет включается только при чьём-либо движении, после некоторое время остаётся включённым, а при прекращении движения через определённое количество времени отключается. Полагаю, да. Именно этот механизм мы и попытаемся создать с помощью новых возможностей Minecraft 1.9.
Для начала стоит задуматься о том, какие статистики нам потребуются для реализации предложенной задачи. Напомню, что нам придётся отслеживать (а) движение игрока и (б) то время, через которое перестанет работать освещение. Посмотрим, как можно лаконично создать соответствующие ранее обозначенные статистики:
Отлично! Теперь нам нужно задуматься: всегда ли мы должны ориентироваться лишь на движение игрока? Разумеется, нет. Нам необходимо также знать, находится ли игрок на той территории, где его будет обнаруживать «камера движения». Для этого, на два блока ниже нужного нам пространства установим лазуритовые блоки. Они будут для нас ориентиром. Также стоит отметить, что виртуальное освещение будет включаться путём установки в определённое место блока из красного камня (его координаты определим условно как 1 2 3).
Приступим к детальному изучению механизма. Командные блоки следует располагать: (а) в предложенном порядке, чтобы стрелка каждого предыдущего командного блока направлялась в следующий; (б) предложенного типа; (в) с предложенными вариациями модификаторов. Если соблюдать предложенные условия, подготовить место (установив на необходимой глубине лазуритовые блоки), а также создать необходимые статистики, то всё будет прекрасно работать.
№ | Тип (картинка) | Модификаторы | Команда | Объяснение | |||||||||||||||||||||||||
Условность | Активность | ||||||||||||||||||||||||||||
1 | Безусловная (Unconditional) | «Всегда активен» (Always Active) | Добавляем тег «AL» тем игрокам, у которых в статистике перемещений «AutoLight» есть как минимум одно очко (т. е. тем, кто двигался) и под которыми на два блока ниже есть лазуритовый блок (т. е. тем, кто оказался в зоне видимости нашей «камеры движения»). | ||||||||||||||||||||||||||
2 | Условная (Conditional) | «Всегда активен» (Always Active) | Устанавливаем блок из красного камня (т. е. включаем освещение). Так как данный командный блок в режиме цепочки имеет условную вариацию модификатора, он будет срабатывать только тогда, когда сработает предыдущий командный блок в режиме цепочки (т. е. тогда, когда мы найдём нужных нам игроков). | ||||||||||||||||||||||||||
3 | Безусловная (Unconditional) | «Всегда активен» (Always Active) | Добавляем одно очко в статистику таймера «AutoLightTimer» тем игрокам, у которых есть тег «AL». Так как данный командный блок в режиме цепочки имеет безусловную вариацию модификатора, каждый игровой такт игрокам с соответствующим тегом будет добавляться одно очко в наш таймер. | ||||||||||||||||||||||||||
4 | Безусловная (Unconditional) | «Всегда активен» (Always Active) | Забираем тег «AL» у тех игроков, у которых в статистике таймера «AutoLightTimer» набралась как минимум сотня очков (т. е. тогда, когда прошло сто игровых тактов, мы забираем у отслеживаемых игроков тег). Так как данный командный блок в режиме цепочки имеет безусловную вариацию модификатора, проверка будет производиться каждый игровой такт. | ||||||||||||||||||||||||||
5 | Безусловная (Unconditional) | «Всегда активен» (Always Active) | Данный командный блок обнуляет таймер у тех игроков, у которых в статистике таймера «AutoLightTimer» есть как минимум сотня очков (т. е. у тех игроков, которые выждали сто игровых тактов). Так как данный командный блок в режиме цепочки имеет безусловную вариацию модификатора, проверка будет производиться каждый игровой такт. | ||||||||||||||||||||||||||
6 | Условная (Conditional) | «Всегда активен» (Always Active) | Убираем блок из красного камня (ставим воздух; отключаем освещение). Так как данный командный блок в режиме цепочки имеет условную вариацию модификатора, он сработает только тогда, когда игроки выждут сто игровых тактов. | ||||||||||||||||||||||||||
7 | Безусловная (Unconditional) | «Всегда активен» (Always Active) | Сбрасываем статистику перемещений «AutoLight» у всех игроков, у которых в ней есть как минимум одно очко. Так как данный командный блок в режиме цепочки имеет безусловную вариацию модификатора, это действие будет производиться каждый игровой такт. Модификатор активности отдельно не комментировался. С ним всё совершенно очевидно. Если попытаться разобраться, всё окажется очень и очень просто. Потому, я публикую карту с данным механизмом, где Вы сможете опробовать его лично, а также изучить команды без моих комментариев. Теперь о некоторых дополнительных моментах. Во-первых, если игрок в зоне видимости нашей «камеры движения» продолжит двигаться по истечению таймера в сто игровых тактов, может быть заметно мерцание блока, так как в один игровой такт блок из красного камня убирают, в другой — ставят. Для того, чтобы избавиться от этой проблемы, на месте выхода сигнала из блока из красного камня я рекомендую поставить повторитель с максимальной задержкой. Такой повторитель не будет успевать гаснуть во время быстрых замен, потому мерцания нашего освещения не будет. Во-вторых, в данном механизме отслеживается только перемещение на обычной скорости (из-за использования в статистике перемещений «AutoLight» критерия «stat.walkOneCm»). Это сделано для упрощения схемы. Также, механизм работает в многопользовательской версии игры. В принципе, это всё. Надеюсь, что эта схема будет кому-то полезна. Блок света
Блок света (англ. Light Block) — это невидимый блок, в первую очередь предназначенный для создателей карт, который производит любой уровень света. СодержаниеПолучение [ ]Блоки света не могут быть добыты, на них даже нельзя нацелиться, как и на воздух. Они не прикрепляются ни к какому блоку, что означает, что при разрушении соседнего блока, блок света остаётся. Однако их можно сломать, заменив другим блоком. Исключением является вода (включая текущую воду), которая может занимать то же пространство, что и блок света. Блоки света отсутствуют в творческом инвентаре. Их можно получить только с помощью команды /give @s light_block 1 с любым значением данных от 0 до 15. Это значение определяет уровень освещения блока. Использование [ ]Каждый блок света (как блок или как предмет) имеет собственный уровень света, который может быть в диапазоне от 0 до 15. В инвентаре уровень освещения блока света отображается в верхнем левом углу, и чем выше уровень освещения, тем «ярче» выглядят эти блоки. При размещении в виде блока, блоки света не являются твёрдыми и полностью невидимы. Блоки света можно толкать и тянуть с помощью поршня, обнаружить с помощью наблюдателя и затопить в воде. Источник света [ ]Блоки света производят связанный с ними уровень освещения. Значения [ ]
Данные блока [ ]Каждый блок света имеет значение данных от 0 до 15 включительно, что и определяет уровень света. Состояния блока [ ]История [ ]
Проблемы [ ]Отчёты об ошибках, связанных с «Блок света», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
|