чит на камень резонатор
Прохождение Кагрумеза (Dragonborn)
Прохождение квеста Кагрумеза The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Попав туда в первый раз вы можете подслушать разговор двух бандитов в большом зале из которого и узнаете о загадке Кагрумеза. Разбираемся с ними, забираем два резонирующих камня с трупа и заметки из которых узнаете что остальные камни можно найти в других двемерских руинах Солстхейма.
В центре зала стоит платформа под резонирующие камни, слева от неё можно найти закрытые ворота и если внимательно присмотреться то увидите вот такую схему.
Суть ясна-нужно расставить камни на платформе именно в такой комбинации,но вот незадача! У нас же всего два камня:(Сядьте, поплачьте, пожалейте себя и отправляемся на поиски камней. Всего камней 5 (в том числе 2 ваших), но для прохождения вам вполне хватит четырёх.
Где искать резонирующие камни?
1. 2 подбираются с тела бандита в Кагрумезе
2. Один камень продаёт погонщик силт-страйдера, возле Тель-Митрин
3. Один камень лежит в Фалбтарзе (в самом конце)
4. Один камень находится в Акведуке Нчардака. Комната находится в северо-восточном углу Акведука, в зале с опускающимися мостами.Не забудьте прихватить парочку кубов с Большого Зала,первым вы тут же опустите уровень воды в зале, а второй нужен для открытия двери к камню (Кто не понял-вот видео)
Собрали камешки и возвращаемся в Кагрумез. Расставляем камни как указано на воротах, пережидаем некое «сканирование» и отбиваемся от двемерских баллист. Идём в открытые ворота и находим ручного двемерского паука, которого вы можете таскать за собой в качестве компаньона.
Снова утыкаемся в ворота,смотрим комбинацию и возвращаемся к платформе.Выставляем камни,отбиваемся от изделий сумрачного гения двемеров и идём по той же тропе.За вторыми воротами находим второго питомца-прочную двемерскую сферу.
Впереди будут еще одни ворота, а вот за ними Нарния двемерский центурион-мастер который охраняет черный двемерский лук судьбы, проще говоря-нашу награду за всю эту беготню.
Забираем лук, камни можете сложить у себя дома и благополучно забыть о всех этих руинах.
DLC #3 Dragonborn
Недавно вышел бета-патч 1.8 в стиме, умельцы покопались в данных и выудили следующую информацию:
data\interface\Translate_english.txt
$Crafting_$DLC2ArmorBonemold BONEMOLD
$Crafting_$DLC2ArmorChitin CHITIN
$Crafting_$DLC2ArmorNordic NORDIC
$Crafting_$DLC2ArmorStalhrim STALHRIM
$Dragonborn Quests Completed Dragonborn Quests Completed
$DRAGONBORN_ESMName Dragonborn
$DOWNLOADABLE CONTENT_PS3 DOWNLOADABLE CONTENT
update.bsa\interface\exported\hudmenu.gfx & quest_journal.gfx
Hudmenu compass markers/quest journal quest header:
На двух фотографиях выше можно увидеть записи о локациях, а так же иконки новых старых мест: Замок Каарстага, Воронья Скала, башня Телванни и Храм Мираак.
Может подождать патч? Не?
Еще вариант. Удалить вот это:
Друзья, есть у кого нибудь сейв с пройденным Dragonborn?(нужен для проверки одного мода).
Стрелять из лука копьями ръеклингов. не знаю, бредово как то(
Попробуй, player.additem xx039fb4 1 А старый можно удалить/продать/на стену повесить
Или закинь меч в бочку, узнай айди и попробуй похимичить с последними двумя символами.
Испытание Кагрумеза
ID:DLC2KagrumezQST | |
---|---|
Вход в руины Кагрумеза | |
Обзор | |
Локация | Кагрумез |
Награда | Двемерский чёрный лук судьбы |
Тип | Сторонний квест |
Испытание Кагрумеза (ориг. The Kagrumez Gauntlet) — сторонний квест в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Краткое прохождение
Прохождение
Поиски камней-резонаторов
Квест начнётся после того, как главный герой посетит двемерские руины Кагрумез, и, уничтожив разбойников, обосновавшихся там, заполучит пару камней-резонаторов Кагрумеза и дневник исследователя Ралета Элдри. Камни, описанные в записях учёного, служат для того, чтобы открыть проход в глубины руин.
При помощи двух камней-резонаторов, найденных у бандитов, получится открыть лишь первую дверь, так как для открытия следующих потребуется больше чем два камня. Раздобыть их можно в следующих местах:
После получения четырёх камней из пяти можно возвращаться в руины Кагрумеза.
Акт I
Первое, что бросается в глаза в том помещении, где происходила схватка с разбойниками — необычный пьедестал с набором из девяти отверстий, в которые можно поместить камни-резонаторы. Слева от консоли, если смотреть прямо на неё, расположена запертая дверь, на которой герой увидит пластину с изображенными на ней синими точками, соответствующими отверстиям на пьедестале. Комбинация для первой двери следующая:
После размещения камней герой окажется заперт в комнате, которая начнёт претерпевать некоторые изменения. Сразу после этого последует атака нескольких двемерских механизмов: трёх пауков и трёх баллист-мастеров, причём одна из них будет обстреливать героя со второго яруса, так что её достать будет сложнее всех.
За дверью находится камера, перед которой установлен рычаг, активировав который можно выпустить дружественного прочного двемерского паука. Пауку можно приказать сопровождать героя и защищать его в ходе столкновений с врагом. Прочный двемерский паук занимает слот животного-спутника, поэтому его нельзя взять вместе с другими животными, например, с собаками. Он не считается призванным существом, поэтому одновременно с ним можно призывать одно или два (со способностью « Парные души » навыка «Колдовство») других существа.
Акт II
В следующей комнате находится ещё одна запертая дверь с характерным изображением на ней, взглянув на которое, можно понять, что для открытия потребуются три камня-резонатора. Нужно вернуться в первую комнату и выставить камни-резонаторы на пьедестале в такой же последовательности, как они изображены точками на пластине на второй двери. Комбинация следующая:
Комната снова окажется заблокирована и начнёт меняться, включатся огненные ловушки, а герою придётся отражать ещё одну волну двемерских автоматов, среди которых будут пять пауков и две закалённые сферы.
За дверью находится камера, аналогичная таковой в предыдущем помещении, но в ней содержится прочная двемерская сфера. Как и в случае с пауком, сферу можно взять в качестве спутника, но она также занимает слот спутника-животного, поэтому её не получится использовать одновременно с пауком или спутником-животным.
Акт III
Далее найдётся ещё одна запертая дверь с изображением четырёх светящихся точек, поэтому для её открытия герою понадобятся четыре камня-резонатора. Придётся снова вернуться в первую комнату и установить камни в свои слоты на пьедестале в нужной последовательности:
На этот раз, после того как комната закончит меняться, пол помещения окажется подтоплен водой, оставив над поверхностью лишь несколько платформ, а по всему залу активируются электрические ловушки.
После отбития последней волны автоматов, среди которых будут два паука, одна закалённая сфера и две баллисты-мастера, можно вернуться обратно через последнюю дверь, за которой окажется сокровищница. Из этой комнаты можно выйти на балкон, спрыгнув с которого герой сможет выйти на свежий воздух, поднявшись на том же лифте, на котором он спустился вниз.
Награда
В сокровищнице находятся:
Примечания
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DLC2KagrumezQST stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Примечания
Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.
Камень Резонатор Кагрумеза Код
Выхлопная система состоит из нескольких частей, каждая из которых играет важную роль. К ним относятся приемная труба, катализатор, резонатор и непосредственно сам глушитель. Основные функции, которые он выполняет, это шумоподавление и снижение выделения вредных газов. Также, на приемной трубе зачастую находится гофра, призванная снизить вибрацию. Неисправность любой из частей выхлопной системы может сказаться на состоянии всего автомобиля и множества других его частей в частности, поэтому необходимо регулярно производить диагностику данного элемента автомобиля.
Как часто требуется ремонт глушителя
Как правило, при бережной эксплуатации транспортного средства и регулярном посещении автосервиса, работы по ремонту глушителя производятся крайне редко, однако для этого необходимо своевременно обращаться в сервис при малейшем подозрении на какую-либо неисправность в работе выхлопной системы.
Как произвести ремонт глушителя
В случае, если глушителю вашего автомобиля требуется ремонт или же полная его замена, не рекомендуется производить данную работу самостоятельно, поскольку существует большой риск того, что вы только ухудшите состояние выхлопной системы, а возможно и всего транспортного средства в целом. Для того, чтобы не допустить подобной ситуации, обращайтесь исключительно в специализированные автосервисы. В нашем автосервисе квалифицированные специалисты, обладающие необходимой компетенцией в области работы с выхлопными системами, со знанием дела проведут диагностику выхлопной системы вашего автомобиля, а также, при необходимости, произведут ремонт или установку нового глушителя за максимально короткие сроки.
В случае если вы столкнулись с какой-либо неисправностью в работе выхлопной системы и вам требуется ее диагностика, ремонт или замена глушителя, то специалисты нашего салона с радостью помогут вам в этом, поскольку мы осуществляем все виды данных работ!
Где найти все камни резонаторы в скайриме. Прохождение Dragonborn — Побочные квесты. Новые тайны игры «Скайрим»
В странствиях по Солстейму вы можете найти камни-резонаторы Кагрумеза (Kagrumez Resonance Gems). Пойти в Кагрумез вы можете, когда вам будет угодно, но пройти все его испытания можно, только владея четырьмя из существующих пяти камней. Учитывая, что в самом Кагрумезе можно найти лишь парочку, недостающие два нужно добыть в других местах.
Краткое прохождение
Подробное прохождение
Получение камней-резонаторов
Первый рисунок
Второй рисунок
Третий рисунок
Стадии квеста
«Испытания Кагрумеза» являются побочным заданием в дополнении Dragonborn. Квест начинается с того, что вы находите «Кагрумез» и заходите туда. Внутри находятся двемерские пауки и разбойники. Убиваем их и с главаря снимаем два резонирующих камня, они то и активирую квест. У нас есть два камня, так что мы можем открыть первую дверь.
Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца
Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца
Теперь нам нужны ещё резонирующие камни для открытия двух оставшихся дверей. Вот где находятся оставшиеся камни:
После нахождения всех камней можете возвращаться в Нчардак. Теперь нам нужно открыть вторые двери.
Комбинация для второй двери: средний верхний, средний нижний и правый нижний.
Если вы сделали все правильно то опять появятся враги, плюс ловушки. Убиваем врагов, избегаем ловушки и проходим за вторую дверь. За второй дверью вас будет ждать второй двемерский питомец – прочная двемерская сфера.
Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца
Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца
Теперь нужно открыть третью дверь.
Комбинация для третьей двери: левый верхний, левый нижний, средний центр и нижний правый.
За третью дверью нас будет ждать двемерский центурион, который нападет, а за ним «Двемерский черный лук судьбы», бриллианты, 30 нордских стрел. У лука очень впечатляющие характеристики: 50% вероятность для каждого атрибута поглотить 25 единиц здоровья, запаса сил и/или магии.
Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца
Dragonborn. «Испытания Кагрумеза» и два новых питомца
На данной странице представлено прохождение побочных заданий, которые можно получить на просторах Солстейма (в Dragonborn — дополнении для игры Skyrim).
Перчатка Кагрумеза
Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.
Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью.
Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.
Обратите внимания на угол комнаты
Там находится двемерский паук, готовый стать вашим компаньоном. Лучше оставьте его здесь на будущее, испытания Кагрумеза могут оказаться для него слишком суровыми.
В следующей комнате находится еще один спутник — двемерская сфера.
И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.
В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).
Приглашение Студеной Луны
Гелдис Садри, владелец таверны в Вороньей Скале, расскажет об вервольфах в горах Солстейма. Вам нужно оправиться на Утес Студеной Луны (северо-северо-восток от Вороньей Скалы) и поговорить с охотниками. Охотники-норды, которых вы обнаружите на этом утесе, на самом деле никакие не охотники, а самые что ни на есть верфольфы.
Если вы сами не являетесь ликантропом, то ничего хорошего вам в этом лагере не скажут, а могут и вовсе напасть. Но если вы ликантроп, то вожак Маджни будет весьма радушен и готов продать четыре уникальных кольца, усиливающих форму волка. В волчьей форме можно надеть лишь одно кольцо, поэтому все четыре покупать необязательно, если вы, конечно, не заядлый коллекционер.
Логово вервольфов
Скриншот: «UESPWiki»
Раскопки
Встреча в Кольбьорне
На северо-востоке от фермы Атия находится курган Колбьорн. В кургане вы повстречаете данмера, которого зовут Ралис Седарис. Он прибыл из самого Морнхолда (бывшая столица Морровинда), чтобы провести раскопки по заказу представительного лица. Однако, как выяснилось, провести раскопки оказалось почти невозможно: вход оказался замурован слишком глубоко, а земля засыпает яму обратно быстрее, чем ее можно выкопать. Данмеру нужен надежный партнер, который готов проспонсировать сию авантюру и поделить прибыль пополам.
Вы же не откажетесь от прохождения одного из самых не столько интересных, сколько комплексных побочных заданий Dragonborn из-за какой-то жалкой пачки денег? Отдайте Ралису 1000 золотых и ждите записки.
Подобных ожиданий в процессе прохождения данного задания будет немало. Поэтому, если вы не горите желанием зря терять время, или хотите, чтобы задание гармонично вписалось в задуманный сценарий, вам стоит идти на раскопки сразу же, как увидите гонца с запиской.
Первый визит
Получив записку, направляйтесь к кургану. Как вы заметите, данмер потратил деньги не просто так: вход в Колбьорн найден, но потревоженные работами землекопов драугры пробудились и поубивали всех рабочих. В живых остался один Ралис, а проход дальше и вовсе закрыт — требуется помощь «специалиста».
Спуститесь вниз и уничтожьте всех до одного драугров. Затем снимите череп со стола в нижнем зала. Он откроет проход в новый зал, в котором на самом видном месте вы обнаружите Азидаловы сапоги хождения по воде. Теперь можете возвращаться обратно к Ралису. Тот потребует от вас 2000 септимов на дальнейшие раскопки: желающих поработать здесь теперь стало поменьше. Делать нечего — соглашайтесь.
Второй визит
Получив вторую записку, вы узнаете, что опять что-то случилось. Когда вы прибудете на место раскопок, то узнаете, что двое рабочих пропали, остальные мертвы.
Спуститесь вниз и разберитесь с кучей драугров, наводнивших руины. Вернитесь в то место, где вы нашли сапоги Азидала, а затем вниз в центральный туннель. По пути вы обнаружите тело одного из рабочих. Вход налево открывается цепями. Дойдите до двери с четырьмя ручками и дерните вторую сверху и нижнюю. Когда вы обнаружите тело второй пропавшей, вас атакует скопление драугров. После этого зайдите налево: ручка внизу откроет секретную комнату с Азидаловым кольцом некромантии. Возвращайтесь обратно к Ралису. Теперь данмер просит у вас 3000 септимов на новых рабочих и охрану.
Третий визит
Когда вы прибудете на место раскопок в третий раз, то обнаружите, что теперь жива хотя бы часть рабочих и охраны. И вновь дальнейшим работам мешают драугры. Возьмите со стола Ралиса дневник №22, в котором данмер жалуется, что землекопы слишком неуклюжие, чтобы пробежаться как надо по каким-то плиткам.
Спустившись в гробницу, разберитесь с заполонившей её нежитью. В центральном зале с колонной поднимитесь на второй ярус и следуйте в сторону скрытой ранее двери с настенной цепью. Дерните цепь, пройдите немного обратно и поверните направо — там вы найдете Азидалова перчатки оберега, позволяющие поглощать заклинания. Вернитесь в комнату с цепью и откройте другую дверь. На вас нападет новая партия драугров. Разберитесь ними, зачистите пещеру и возвращайтесь к Ралису.
Азидалово кольцо волшебства
Перед возвращением вы можете добыть Азидалово кольцо волшебства, которое позволит читать пару новых заклинаний: «заморозка» и «поджиг». Сделать это можно либо с помощью телекинеза, что является довольно сложной задачей, либо с помощью подсказок в дневнике. В данном случае имеет смысл воспользоваться криком замедления времени.
Новая сумма, требуемая неугомонному данмеру на продолжение авантюры, — 5000 септимов.
Четвертый визит
Передав вам в руки новое письмо, курьер предупредит, что оно последнее: дурно ему становится возле этих раскопок. Когда вы прибудете к Колбьорну, то увидите, что в этот раз мертвы абсолютно все: их охрана, и простые рабочие. Если вы загляните в палатку Ралиса и прочитаете его последний дневник, то поймете, что он спятил и собирается оживить древнего драконьего мага Азидала.
Спустившись в центральный зал кургана, выучите новое слово крика «Циклон», а затем направляйтесь в зал, в котором находилось Азидалово кольцо волшебства. Разберитесь с драуграми, проследуйте в дальний конец зала и спуститесь по лестнице. В новом зале в комнате за решеткой находится Азидалова броня возмездия. Чтобы открыть её, поверните обелиски «рыбами» в свою сторону и дерните рычаг. Затем поверните обелиски «орлами» к себе и снова дерните рычаг. Откроется проход в полу.
Уничтожив набегающих на вас драугров, обратите внимание на решетку справа: там находится артефакт Азидалов шлем проницательности. Установите обелиски «змеями» к себе, дерните рычаг и можете забирать себе шлем.
Драконий жрец Азидал
Скриншот: «UESPWiki»
Уничтожив Азидала, забирайте его маску и решайте судьбу Ралиса, поубивавшего в кургане всех рабочих. Он, тем не менее, свято клянется, что совершал убийства под воздействием манящего зова Азидала и не мог противиться воле последнего. Если вы оставите Ралису жизнь, тот поселится в Вороньей Скале и станет вашим потенциальным спутником. Если же вы решите наказать его, то получите уникальную кирку, но денег своих уже не вернете.
Выход из зала находится в юго-западной стороне. Он ведет к святилищу Хермеуса Моры с черной книгой «Филамент и филигрань». На этом квест завершается.
Клеймо смерти
На просторах Солстейма вы можете наткнуться на книжку под названием «Клеймо смерти». Когда вы прочитаете её, на карте появится новый маркер — «отмель Хакнира». Книжку можно прочитать уже после обнаружения одного из сундуков, для этого достаточно обыскать трупы убиенных приключенцев.
Типичная охрана сокровищ
Скриншот: «UESPWiki»
Сундук #1
Этот сундук охраняется оравой разбойников. Расправьтесь с ними и возьмите шлем, позволяющий дышать под водой и увеличивающий рейтинг брони при ношении полного комплекта. Тут же рядом валяется кулон Восточной имперской компании. Прихватите и его.
Сундук #2
У побережья на севере от Вороньей скалы вы обнаружите несколько бандитов и врытый в землю сундук с броней Хакнира, увеличивающей выносливость с каждым новым элементом комплекта «Клеймо смерти».
Сундук #3
Сундук #4
Четвертый сундук можно отыскать у Тель-Митрина: вам нужно выйти в устье протекающей рядом речки. Здесь запрятаны сапоги, увеличивающие максимум переносимого вами веса за каждый надетый элемент комплекта. В этом же сундуке вы найдете ключ от кургана Гильденхул.
Курган Гильденхул
Прежде чем оправиться в означенный курган, вам нужно раздобыть древнюю нордскую кирку. Сделать это можно, выполнив квесты Гловер Меллори из Вороньей скалы или Деора из деревни скаалов.
Этой киркой в кургане вы отковыряете сталгрим в одном из саркофагов и откроете себе проход дальше, где вам бросит вызов легендарный пират Хакнир. В итоге вы получите два меча: Кровавую косу и Душитель, при обоюдном использовании ослабляющие защиту противника и поглощающие его жизненные силы.
Эбонитовый воин
Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.
При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).
Эбонитовый воин
Скриншот: «UESPWiki»
Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.
Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.
Вызов Карстага
Перед выполнением задания стоит убедиться, что вы способны расправиться с сильным противником, потому что Карстаг именно таковым и является.
В Ледяной пещере на севере Солстейма вы обнаружите логово риклингов. Уничтожьте их и возьмите череп Карстага в задней части пещеры. С этим черепом вам нужно отправиться в руины замка Карстаг. Набродившись там по пещерам или вскрыв замок уровня «мастер», выйдите в заднюю часть двора. Подойдите к трону и активируйте его с помощью черепа.
Дух Карстага
Скриншот: «UESPWiki»
А теперь, как говорится, «загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали». Возникший из ниоткуда гигант обладает огромным здоровьем, регенерацией и иммунитетом к физическим и магическим атакам. Его единственная слабость — огонь.
В награду за уничтожение Карстага вы получите возможность трижды призвать его на открытой местности.
Проницательность Мзунда
Данное задание не отображается журнале.
Отправляйтесь в двемерские руины Фалбтарз (в центре Солстейма на востоке от Камня воды). Руины забиты риклингами, с которыми вам придется разобраться для дальнейшего прохождения. На пульте с десятью кнопками выберите нижнюю вторую справа кнопку, иначе вам придется отбивать нападения выползающих двемерских пауков или терпеть на себе действие гномьих ловушек.
Руины Фалбтарз
Скриншот: «UESPWiki»
Далее вас ждут локации, заполненные пауками. Обратите внимание, что замки-резонаторы открываются с помощью удара. Один из них скрыт паутиной. Прыгая по шестеренкам, вы должны проникнуть в Галерею Фалбтарза, активировать там рычаг и вентиль, а затем опять по шестеренкам добраться до паровых машин Фалбтарза.
В конечном итоге вы «упретесь» в очередную загадку, корпея над разгадкой которой, пара авантюристов уже потерпели неудачу. Секрета здесь нет — просто пробуйте активировать резонаторы и наблюдайте за результатом. Так вы придете к правильной последовательности.
В большом зале вам нужно активировать рычаг справа. Появившиеся платформы откроют доступ к центру зала, где вы активируете очередной резонатор. Южная часть зала ведет к Большому залу Фалбтарза, в котором вам нужно будет воспользоваться двумя сердечниками центуриона. Если таковых под рукой не оказалось, не переживайте — разработчики заботливо поставили рядом двух паровых центурионов, которых можно разбудить.
Хватайте камень-резонатор, если он вам нужен для выполнения задания «Перчатка Кагрумеза», и уникальный двемерский шлем, который позволяет дышать на врагов паром за счет собственного запаса сил, и прочь на волю.
Внутри вас ждет небольшой коридор и парочка трупов двемерских пауков-охранников. Идите прямо, пока не дойдете до главного зала. Там вас ждет встреча с тремя довольно сильными разбойниками, так что не забудьте подготовиться к бою. После победы можете изучить странный постамент посреди комнаты, ведь он станет ключом к прохождению этого квеста игры «Скайрим».
Камень-резонатор Кагрумеза: поиск артефакта
Когда соберете все артефакты, возвращайтесь в Кагрумез.
Новые тайны игры «Скайрим»
У левой стены есть рычаг, потянув за который вы откроете небольшое помещение. Внутри сидит двемерский паук-охранник. Не убивайте его, ведь он может стать вашим питомцем.