Анабиоз сон разума похожие игры
Анабиоз: Сон разума
«Анабиоз» — очень амбициозный украинский хоррор-экшен. И обещания, данные разработчиками, отчасти действительно оказались выполненными — в игре есть прекрасная, отлично подходящая для «ужастика» атмосфера, есть хорошие скриптовые постановки и есть, наконец, отличная находка в виде ментал эха. Для полного успеха не хватило малого — более тщательной работы с сюжетом и современного геймплея.
О чем это?
Главгерой — полярник Александр Нестеров — через долгие годы отправляется на «Северный ветер» расследовать обстоятельства гибели корабля. И практически с первых же минут игры становится ясно — все здесь не так просто, как кажется. Ледокол погиб при мистических обстоятельствах, а выброс радиации привел к тому, что часть команды превратилась в мутантов, которые с радостью начинают охоту на чужака.
Сразу признаем — с атмосферой у «Анабиоза» все прекрасно. Декорации нарисованы просто шикарно — они заставляют верить, что ты находишься на огромном корабле, некогда могучем, но теперь почти мертвом. Здесь же очень хорошая работа со скриптами — события, свидетелем которых становится наш герой, действительно неожиданны и красиво поставлены. Приятно, что геймплей тоже работает на атмосферу — например, почти всю игру мы будем стараться не замерзнуть. Или вот ментал эхо, новация, которую разработчики с самого начала продвигали чуть ли не как самую главную фишку игры — и, надо сказать, она действительно заслуживает этого звания. Суть проста: герой, путешествуя по сюжету, регулярно находит тела членов экипажа и оказывается в их воспоминаниях, причем буквально за несколько секунд до того момента, как они погибли. С точки зрения геймплея это — небольшие интерактивные вставки. Мы быстро разбираемся, почему погиб очередной «пациент», и помогаем ему избежать ошибки, получив в награду возможность продвинуться дальше в «реальном мире» (к примеру, откроется дверь, пустив нас в новое помещение). Задачки в сценках не сказать чтобы сложные — они скорее разнообразят игру, чем затрудняют нам прохождение. Кроме того, ментал эхо является шикарным инструментом подачи сюжета — узнавать подробности того, что случилось с кораблем, с помощью таких вот флэшбеков куда интереснее, чем вычитывать их из очередного вороха дневниковых страниц.
Но все же, кое-чего «Анабиозу» не хватает. А именно — связности повествования. Сюжет игры чем-то похож на «романы», которые многие из нас писали в школьном возрасте. Скомканная основная линия, излишнее внимание к маловажным деталям, нежелание пояснять причины некоторых событий и т.д. Это один из главных недостатков игры — после увлекательной завязки и знакомства с роскошной атмосферой (которая, кстати, не перестает удивлять до самого финала!) следует некая пустота, разочарование и непонимание.
Как играется?
Как выглядит и звучит?
К графике и звуку претензий нет. Работа дизайнеров просто отличная (причем это относится к дизайну всего, начиная с локаций и заканчивая противниками), а движок достаточно современен, чтоб дать дизайнерам все, в чем они нуждались. Озвучена игра предельно грамотно — перед нами пример звука, который отлично «играет на атмосферу».
Требуем продолжения!
Плюсы
Минусы
Какие четыре «ментал эха» показались редакции «Игромании» самыми удачными в игре?
С кем столкнется главный герой на корабле?
Как выжить на замерзшем корабле?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА «АНАБИОЗ: СОН РАЗУМА» В ЯНВАРСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (№01’2009).
Cryostasis: Sleep of Reason
Cryostasis: Sleep of Reason — это экшен с видом от первого лица с элементами шутера и хоррора от девелоперов из студии Action Forms Ltd.. Издателем игры. Подробнее
Об игре Cryostasis: Sleep of Reason
Cryostasis: Sleep of Reason — это экшен с видом от первого лица с элементами шутера и хоррора от разработчиков из студии Action Forms Ltd.. Издателем игры выступает Фирма «1С». Иногда игру еще называют Анабиоз: Сон разума.
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Cryostasis: Sleep of Reason:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
Даты выхода
Cryostasis: Sleep of Reason уже вышла на PC.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Cryostasis: Sleep of Reason:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Анабиоз: Сон разума. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Посредственный шутер с элементами атмосферного хоррора, где вас будут пытаться изредка пугать и заставлять разгадывать разного рода головоломки и заурядные задачки. Каждое действие в игре, главный герой проделывает с таким трудом и усилиями, что хочется бросить прохождение после очередного перезапуска. Не знаю как вы, а мне часто приходилось загружать сохранения для того что бы найти нужный рычаг или запомнить с какого угла на меня выпрыгнет очередной моб, благо этих чекпоинтов здесь предостаточно и есть быстрое сохранение.
У врагов всегда много здоровья, даже самым слабым противникам нужно нанести минимум три выстрела с винтовки, зато они убивают тебя на раз с одной очереди, это становится проблемой ближе к концу игры из за отсутствия патронов, а до этого вы половину игры будете ходить с топором и пытаться с него по кому-нибудь попасть, потому что даже элементарно сбить сосульки по сюжету получается не с первого раза.
С этой игрой у меня возникло чувство, что в шутер я играю первый раз, в погоне за реализмом — здесь переборщили. Герой постоянно задыхается, не пробежав пары метров — так что забудьте о беге, поскольку события происходят на обледеневшем корабле то практически все время ему предстоит находится в холоде из за этого от вашей стрельбы ничего не зависит, прицел шатает со стороны в сторону. Полоска жизней здесь — это тепло, она же и здоровье, по первому впечатлению имеет большой запас, но заполнена обычно будет на половину. Отдельный разговор — снайперская винтовка с которой невозможно играть.
Cryostasis: Sleep of Reason
Наша вселенная содержит в себе огромное количество загадок и таинственных событий. Иногда их сложно понять с первого раза, поэтому приходится пользоваться весьма непривычными вещами. Качественный и наглядный примером таких явлений – это проект Cryostasis: Sleep of Reason. Здесь вам предстоит погружаться в анабиоз, исследовать прошедшие времена и искать ответы на многочисленные вопросы, чтобы в будущем иметь возможность не допустить различных катастроф. Вы уже можете скачать торрентом бесплатно этот проект и отправляться в опасное путешествие в прошлое. Вы должны быть внимательны, так как игра достаточно сложна, и любое ваше упущение может стать причиной фатального проигрыша.
Геймплейно вы будете играть с видом от первого лица. Ключевым фактором интереса в этом проекте станет его атмосфера. Вы перевоплотитесь в одного из членов экипажа огромного судна, застрявшего в ледяных глыбах. Вы полностью потеряли память, но перед вами стоит замерзший корабль, а внутри него – погибшие матросы и руководство, также странные и опасные монстры. Что случилось на этом корабле? Как теперь выжить? И как совладать с этими тварями? Ответы на эти вопросы вы сможете найти только в прошлом, провалившись в глубокий сон. Сперва вам может показаться, что это очень сложно, но это не так, со временем вы разберетесь в ситуации.
«Морской охотник» и «Анабиоз: Сон разума»
Прошедшая КРИ 2008 наглядно показала, что в отечественной игроиндустрии наметилось какое-то движение к лучшему. Мы все еще отстаем от Запада, и будем отставать ближайшие несколько лет, но зато сейчас как никогда отчетливо видно, что не все потеряно. В прошлом номере мы по головам насчитали десяток новых названий, с которыми связаны некоторые светлые надежды.
Сегодня у нас логичное продолжение «русской» темы, но вот идея, объединяющая игры, принципиально другая. На следующих шести страницах мы расскажем о проектах, с которыми практически гарантированно все будет хорошо. Несмотря на все качественные разрывы, отставания и прочие болезненные симптомы, в России и на Украине все еще производится по две-три игры в год, за которые нам бывает не стыдно. Именно благодаря им о существовании нашей игровой индустрии подозревают за пределами бывшего СССР. Создателей таких игр знают в лицо, их подбадривают, с ними связывают свои лучшие надежды игроки, у них учатся другие. Это наши, с позволения сказать, блокбастеры. Большие, дорогие, породистые игры, глядя на которые как-то забываешь, что у нас тут вроде бы кризис.
Такими проектами, двигающими нашу индустрию вперед, сейчас видятся «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», «Disciples 3: Ренессанс» (почти как у Чехова, говорящая фамилия), «Морской охотник» и «Анабиоз: Сон разума». «Сталкеру» мы в свое время раньше всех посвятили два обстоятельных разворота, а потом и еще два. Про «Чистое небо» мы знаем больше всего, и за его судьбу как раз меньше всего волнений. Disciples 3, которые чуть было не попали на эти страницы, неожиданно переехали на 2009 год, так что в главные игры 2008 года не попадают при всем желании (но мы обязательно расскажем об этой игре в будущем).
А вот «Морского охотника» мы последний раз подробно вспоминали страшно подумать когда (в августе 2005-го, если быть точными). С тех пор игра изменилась если не кардинально, то очень сильно: заиграла новыми красками и стала выглядеть как всамделишный блокбастер, только не голливудский. Она уже не столь напыщенна, она поумнела. За прошедшие три года игра, ее издатели и разработчики пережили немало сейсмических потрясений. «1С» и «Акелла» начинали делать «Охотника» вместе, потом передумали, что-то там долго между собой делили — и вот, наконец, определились. «Капитан Блад» вместе с командой отошел «1С», а «Морской охотник» теперь полностью принадлежит «Акелле». Нам вся эта перетасовка интересна в первую очередь тем, что проект наконец доделывают, причем стремительными темпами.
«Анабиоз», наоборот, шел к релизу твердой походкой и никаких особенных потрясений не испытывал. Action Forms, вторая после GSC Game World надежда шутеростроения на постсоветском пространстве, медленно, но верно эволюционируют. «Анабиоз», наиболее взрослое и цельное произведение украинцев, за прошедший год появлялся на наших страницах аж дважды. Но в мае к нам в редакцию приехал диск сразу с несколькими готовыми эпизодами игры. И теперь, после всех демонстраций «из рук», после всех интервью и рассказов, стало ясно, как это все играется целиком. Если коротко — мы, похоже, имеем дело с первым полноценным хоррором, сделанным в СНГ. Мало того, отдельное достижение «Анабиоза» состоит в том, что его сюжет, диалоги и озвучку можно воспринимать всерьез. Такое сегодня на территории бывшего СССР практически никто не умеет.
Несмотря на принципиально разную творческую судьбу, и «Анабиоз», и «Морской охотник» объединяет одно — они гарантированно появятся на прилавках уже нынешней осенью. В этот момент на полках разом оказываются десятки важных игр из высшей лиги, и «Анабиозу» с «Морским охотником» тут предстоит выступать на общих со всеми условиях. На нижеследующих страницах мы объясняем, почему есть все основания полагать, что у них все получится.
Морской охотник
Жанр: Тактический морской симулятор
Разработчик: Studio 4
Дата выхода: Конец лета — осень 2008 года
«Морского охотника» очень любят сравнивать со «Сталкером» в том смысле, что обе эти игры — самые большие отечественные долгострои. Широкой общественности об «Охотнике» стало известно в начале 2004 года, а идея сделать игру появилась еще во времена разработки первых «Корсаров». С тех пор игра несколько раз меняла дату релиза, переехала на DX10-рельсы и даже частично сменила концепцию.
Одно оставалось постоянным все эти годы — тематика. «Морской охотник» целиком и полностью посвящен так называемому «москитному флоту», то есть кораблям с небольшим водоизмещением, к которым прежде всего относятся торпедные катера. Они получили широкое распространение во время Второй мировой войны, подорвав по ходу дела представление о крупных артиллерийских кораблях как об основе флота. С появлением небольших быстрых и маневренных катеров капитаны линкоров ходили с гордым видом исключительно по суше. На море их огромный корабль мог пойти на дно от пары торпед, удачно пущенных тут же слинявшим из зоны поражения катером.
Тактические уловки
Пока мы ведем огонь из одного орудия, другие возьмет под свой контроль искусственный интеллект.
Изначально «Морской охотник» являл собой симулятор, который периодически кренился в сторону экшена. Но впоследствии эта концепция была слегка изменена: добавилась сильная тактическая составляющая. Это не аркада, как Battlestations: Midway, где один корабль за 20 минут может сбить пару десятков самолетов, потопить дюжину катеров, отправить в черные глубины несколько подводных лодок и разбомбить пару береговых укреплений. Это и не Silent Hunter с его тягучим игровым процессом и неспешным подводным маневрированием. И не «Стальные монстры», которые вообще являются варгеймом с аркадными примесями.
«Морской охотник» — нечто среднее между вышеперечисленными играми. Здесь в равных долях смешаны и экшен, и симулятор, и тактика. Наведавшись в офис «Акеллы» и посмотрев уже почти готовую игру, мы можем смело утверждать, что получается умный, нескучный, красивый и реалистичный в разумных пределах морской симулятор.
Наглядное подтверждение слов о том, что «Морской охотник» — самая красивая морская игра на сегодняшний день.
Немало внимания уделено физике и устройству кораблей. Лодки по-настоящему покачиваются на волнах, матросы вываливаются за борт от взрывов и столкновений, большие корабли разламываются на части, кренятся и красиво уходят под прозрачную воду. Судно может загореться или получить небольшую пробоину и постепенно заполниться водой. Возможна ситуация, когда корабль черпает бортами воду, но до сих пор остается на плаву и кое-как отстреливается.
Когда судно обречено, моряки прыгают прямо в холодную воду, пытаясь спасти свою жизнь. Впрочем, вряд ли им это удастся.
Теоретически подкованный человек во время игры получает некоторое преимущество. Если он знает, где у катера моторный отсек или бензобак, он сможет (при определенной доле удачи) отправить его на дно гораздо быстрее и эффектнее. Опытные моряки при первом столкновении с сильным противником постараются не потопить его, а сначала скосить пулеметным огнем как можно больше матросов, создав врагу проблемы с ремонтом и обслуживанием лодки. Умный моряк не полезет с 12-миллиметровой пищалью на шнельбот (так назывались немецкие торпедные катера) и не станет из нее же палить по самолетам.
Теми же самыми знаниями пользуются управляемые компьютером корабли. На поведение AI оказывает влияние огромное количество факторов: задача, перед ним стоящая, типы кораблей противника, погодные условия, время суток и еще множество незаметных простому человеку моментов.
Корабли тонут по всем законам физики: отсеки постепенно затапливает водой, в зависимости от места пробоины корабль кренится на тот или иной борт и уходит под воду.
Прочитав последние несколько абзацев, у вас может сложиться впечатление, что «Морской охотник» — настоящий, полноприводный PC-хардкор, где людям без специального образования и соответствующей базы данных в голове делать нечего. Камнем преткновения в таких случаях обычно становится интерфейс и управление. Так вот — и с тем, и с другим проблем не предвидится. Катера управляются стандартной WASD-раскладкой, перемещаться между капитанским мостиком, орудиями и различными видами на происходящее предлагается с помощью цифровых клавиш, прямо как в шутерах. Целимся и стреляем мышкой, торпеды пускаем пробелом, плюс есть несколько удобных горячих клавиш для обслуживания лодки. Интерфейс и того проще, запутаться в нем практически невозможно. Тем более что всем премудростям управления и ведения боя игрока обучат в подробном туториале, а о кораблях, лодках и их вооружении расскажут в мануале. Порог вхождения в игру таков, что даже человек, с трудом представляющий, что такое корма, освоится за полчаса. А людям, которые празднуют День Военно-морского флота, хватит и десяти минут.
Теперь, наверное, расстроятся хардкорные игроки: все слишком просто! Спешим развеять сомнения. Управляться с кораблями и лодками действительно легко. Но для победы этого умения недостаточно. Так же, как недостаточно просто направить катер в гущу боя, зажать гашетку и с диким воплем ринуться на врага. Даже если вы потопите таким образом одного противника, его соратники быстренько возьмут вас в клещи и отправят на корм акулам. Каждая миссия — это своеобразная головоломка. Всегда нужно иметь четкий план действий, а если вдруг что-то пошло не так — подстраиваться под ситуацию. Львиную долю успеха составляет грамотное маневрирование, определение самых опасных целей и их быстрое устранение (или, наоборот, избегание).
Если очень сильно напрячь глаза, в правом верхнем углу можно увидеть еле заметный квадратик, по клику на который выводится расшифровка условных обозначений на карте. В финальной версии игры его сделают заметнее.
Голова на плечах — вот путь к успеху на уровне сложности выше легкого. Показательный пример. В игре имеется миссия, где нам, управляя двумя ТК-15 («бидон с мотором», помните?), необходимо потопить два транспорта, охраняемые легким крейсером. Вооружение ТК-15 — пара торпед и пулемет, экипаж — 6 человек, потонуть он может, даже если капитан вдруг слишком громко чихнет на мостике. Но зато скорости и маневренности TK-15 можно только позавидовать.
Приближаемся к первому транспорту и обнаруживаем, что рядом с ним пасется тот самый крейсер. Пока мы рассматриваем врага в бинокль, тот ненароком топит первый наш катер. Спрятав за транспортом второй, начинаем соображать, как бы выкрутиться из скользкой ситуации. Отправить транспорт на дно торпедой и слинять? Не выйдет, транспорт не очень-то большой и потонет быстро, а лишившись прикрытия, наша лодка мгновенно отправится за ним. Остается второй вариант: найдя мертвую зону орудий крейсера, слегка высунуться из своего укрытия и пустить торпеду ему в брюхо. И тут случается чудо — грозный корабль отправляется на дно! Вторая торпеда топит беззащитный сухогруз. Казалось бы, вот она, победа. Но транспортов потопить надо два, причем второй гораздо больше первого и одной торпеды ему будет мало. А торпед-то больше и нет. Думаете, просто так лодок вначале было две? Подумайте еще раз, а пока — рестарт миссии, уже, казалось бы, выигранной.
И так везде. Думать, планировать и снова думать. Процесс захватывает с головой, интерес подстегивает и система рейтингов, отчего хочется потопить как можно больше вражеских судов и потерять как можно меньше своих. За высокие рейтинги, кстати, обещают открывать новые задания.
К скриншотам «Морского охотника» сложно придумывать подписи, не скатываясь к восторженным междометиям.
Орудия к бою
Подводные лодки в игре будут, но только в качестве противников, да и то не слишком частых.
Как уже было сказано, «Морской охотник» — это одновременно и экшен, и тактика. В первом случае мы управляем одним катером или небольшим кораблем. В нашем распоряжении — все его вооружение плюс капитанский мостик, на котором можно крутить рулевое колесо, смотреть в бинокль (для обнаружения и идентификации противника) и целиться в торпедный прицел.
На некоторых лодках есть прожектора. Они здорово помогают в ночных миссиях, а когда игрок садится за гашетку, луч света следует за прицелом.
В крупных морских сражениях акцент немного смещается в сторону тактики. На вас ложится общее планирование операции. Для этого здесь предусмотрена удобная двухмерная карта на манер упомянутого уже Battlestations: Midway. На ней нет ничего лишнего, никаким микроменеджментом или еще чем похуже заниматься не придется. Есть условные обозначения кораблей, их характеристики, поля видимости и обстрела, видны выпущенные торпеды — и, собственно, все. Парой кликов мыши можно отправить выбранное судно в указанную точку, задать подробный маршрут движения, приказать кого-то атаковать или защищать. Суетиться не придется, так как в любой момент игру можно поставить на паузу и спокойно раздать приказы.
Что делать дальше, каждый решает сам. Если в своем плане вы уверены на все сто, то из тактического режима можно вообще не вылезать. Скучно час смотреть на треугольники и овальчики? Переключаемся на трехмерную карту и наблюдаем за сражением во всей красе, здесь же есть возможность раздавать приказы, хотя это не слишком удобно. А можно снова перенестись к любому судну и занять его капитанский мостик.
Ну и в порядке резюме некоторые тактико-технические игры. Ее кампания протянется через всю войну, участниками конфликта станут СССР, союзники и Германия, оставляя США за бортом. Количество миссий крутится вокруг отметки 30, фактически же их будет в два раза больше, ведь каждую можно пройти за любую сторону конфликта. Задания основаны на реальных событиях, но не повторяют их в точности. Это не историческая реконструкция, и это подчеркивается особо. Миссии, судя по всему, будут удивительно разнообразны: от стелс-миссий под покровом ночи или тумана до масштабных сражений с полутора десятками судов с каждой стороны (а это, поверьте, немало).
Будет и мультиплеер (его наличие некоторое время назад было под вопросом). Пока что заявлены обычный и командный deathmatch и что-то вроде кооператива, где несколько игроков будут сражаться с компьютерными противниками. До релиза, возможно, появится что-то еще.
Сейчас уже нет сомнений, что этой осенью немногочисленный список крепких интересных игр о морских сражениях явно пополнится. И, похоже, на этот раз «Морской охотник» действительно вышел на финишную прямую. Нам показывали уже почти готовую версию, ее лишь надо отполировать, избавив от мелких багов. Да и сами разработчики понимают, что затягивать больше нельзя.
Анабиоз: Сон Разума
Разработчик: Action Forms
Дата выхода: Осень 2008 года
Противостояние
На тот случай, если вы присоединились к нам на днях или вдруг по какому-то стечению обстоятельств ничего не знаете об «Анабиозе», краткое содержание предыдущих серий.
Некоторую информацию об игре можно почерпнуть уже из ее названия. «Анабиоз» — это такое состояние живого существа, при котором все биологические процессы в организме сильно замедляются. Подзаголовок взят из высказывания художника Франциска Гойи: «Сон разума порождает чудовищ».
Обе части названия относятся к кораблю «Северный ветер» и его обитателям соответственно. Авторы предпочитают называть его живым существом, одним из главных героев повествования, поэтому пишут слово «Корабль» исключительно с заглавной буквы. Равно как и Капитана Корабля, чьего настоящего имени мы не знаем. Во всяком случае, пока. Капитан и Корабль — единое целое, с гибелью Капитана погиб и Корабль. Точнее, впал в анабиоз. Вместе с тем потаенная сущность его обитателей в буквальном смысле вылезла наружу, изменив экипаж до неузнаваемости и превратив в натуральных монстров. Произошли эти события давным-давно, Корабль вмерз в арктические льды и ждал героя, который выяснит правду о трагедии, произошедшей с ним.
…и после вмешательства главгероя.
Основная идея игры как раз в этом противостоянии. Нам в роли Александра предстоит отсек за отсеком вернуть тепло на замерзший Корабль, вывести его из анабиоза и узнать правду о событиях, имевших место много лет назад.
Где-то в глубине помещения луч фонарика натыкается на рубильник. Его, конечно, необходимо дернуть. Спотыкаясь, мы несемся к рубильнику (а герой, как назло, перемещается крайне медленно) и, собственно, дергаем. Вначале вроде бы ничего не происходит. Но вдруг начинает мигать лампа под потолком и, наконец, зажигается. Включаются какие-то приборы, загораются индикаторы на панелях управления, искрит электропроводка, что-то начинает шипеть из ближайшей трубы. А в это время происходит самое удивительное: в изначально мертвое помещение возвращается жизнь. Морозные узоры на глазах стекают на пол прозрачной водой, где постепенно высыхают. Стены, пол, потолок, предметы приобретают свой первоначальный облик, начинают играть новыми красками. Зрелище оттаявшей комнаты в первый раз действительно способно лишить вас на некоторое время речи. Замерзшее помещение преображается прямо на глазах, причем делает это не за счет простой подмены текстур — вы действительно понимаете, что комната оттаяла. Чтобы реализовать подобный эффект без сильной нагрузки на компьютер, Action Forms чего-то такое намудрили с текстурами, что, помнится, даже NVIDIA удивилась ноу-хау украинской студии.
Любой источник тепла можно использовать для того, чтобы согреться. Обратите внимание на левый нижний угол скриншота: внешний круг показывает температуру окружающей среды, внутренний — температуру тела.
Но и это еще не все. Возможен и обратный эффект. Рубильник, представьте себе, можно повернуть в другую сторону, чем всячески пользуются монстры. Эффект усугубляется еще и тем, что сами монстры по легенде игры являются переносчиками холода. Даже вспышки выстрелов у них не теплого желтого, а холодного синеватого цвета. Когда такое вот создание появляется на горизонте, окружающее пространство начинает замерзать просто с фантастической скоростью. Вода превращается в лед, предметы покрываются инеем, и снова становится очень холодно. Все это, напомним, происходит прямо у нас на глазах, в реальном времени.
Мы со спокойным сердцем идем назад и на тех крюках, где минуту назад висело мясо, видим прогнившие насквозь трупы. Пока внимание приковано к тому, что висит на крюках, на нас из темноты выпрыгивает нечто. И тут начинается: перестрелка в морозильной камере среди насаженных на крюки тел. Вспышки света, пули рикошетят, трупы на крюках раскачиваются от попаданий…
Когда этот эпизод, длиною в две минуты, заканчивается, разморозка холодильника считается завершенной, тепло побеждает холод. А началось все, напомним, с небольшой, буквально малюсенькой (дернуть за правильный рычаг) корректировки прошлого.
Исправить ошибку — это лишь половина дела. Не менее важная часть таких путешествий во времени — восстановление картины произошедшего с Кораблем. Небольшие кусочки жизни членов экипажа в итоге сложатся в ясную историю и приведут к логической развязке сюжета.
Встречаются и мгновенные флэшбеки, в ходе которых нередко решается какая-то задача. Выглядит это так: вы медленно бредете по замерзшему коридору, и вдруг — короткая вспышка света, тот же самый коридор демонстрируется нам задолго до катастрофы. Здесь запертые двери могут оказаться открытыми, а на столе может лежать необходимый ключ. Но стоит пересечь невидимую черту — и вот вы снова в замерзшем коридоре, однако открытая в прошлом дверь остается открытой и в настоящем.
Сделайте нам страшно
Технически «Анабиоз» выглядит компетентно, но любые претензии к графике моментально застывают в горле, как только игра впервые замерзает, а потом оттаивает на ваших глазах.
Из флэшбеков, «ментального эха», замерзших отсеков и редких, но сильных монстров складывается вязкая, тягучая атмосфера — основа успеха любого хоррора. «Анабиоз» пугает не монстрами из табакерки, и не пытается заморгать вас искрящей лампой дневного света в темном коридоре. Игра планомерно, шаг за шагом, увеличивает нагрузку на вашу черепную коробку. Так что уже через час психологическое давление потихоньку превращается в физическое. Ледяная пыль лениво кружит в воздухе, все, включая главного героя, как будто умирает. Время тянется медленно, вы продираетесь через холод, голод и редких монстров от одного отсека к другому, на палубе метет метель, завывает ветер. Все это складывается в настоящий, почти физический дискомфорт. И именно он, а не уменьшающийся индикатор тепла в левом нижнем углу экрана, подгоняет вперед.
А вы говорите Condemned!
Единственное, в чем не возникает стопроцентной уверенности после окончания присланных нам трех эпизодов, так это в том, что «Анабиоз» будет радовать разнообразием. Не поймите нас неправильно, скучать во время игры уж точно не придется: герой постоянно попадает в новые ситуации, флэшбеки оригинальны и интересны, бои с монстрами не дают заскучать. Но не совсем понятно, как разработчикам удастся избежать «синдрома темных коридоров». Ледокол огромен, у него достаточно и технических, и жилых помещений, есть аквариум и даже кинотеатр. Но провести в этой обстановке даже пять часов — не самая радужная перспектива. С другой стороны, может, у Action Forms так и задумано?