цифровая мода что это
Цифровая одежда: временная мода, эксперименты с внешностью или необходимость будущего?
Диджитал-одежда — это вещи, которых не существует в реальности. Они есть только в виртуальной реальности и «надеты» на фотографию человека. При этом цифровая одежда продается за реальные деньги.
Первая коллекция Carlings
Первую диджитал-одежду выпустила в сентябре 2018 года норвежская компания Carlings. Партию цифрового лука из 20 моделей продали всю и почти сразу, а чтобы первые в мире digital-вещи были еще более особенными каждую из них ограничили 12 копиями.
Постепенно цифровая одежда распространяется по Европе и миру, иногда трансформируясь в дорогое направление моды. В 2019 году модный дом The Fabricant, продал одно цифровое платье за 9500 долларов. Правда, это был благотворительный аукцион, а реальный ценник вещи был намного ниже. Платье купил для своей жены исполнительный директор компании Quantstamp Ричард Ма.
Мэри Рен — жена Ричард Ма в том самом платье за 9500 долларов
В 2020 году цифровая одежда появилась и в России. Первым отечественным дизайнером диджитал-лука стала Регина Турбина. По ее словам, создание цифровой одежды ничем не отличается от моделирования обычных вещей.
«Реальная и виртуальная мода — это в первую очередь дизайн, и создание материального и диджитал-костюма на начальном этапе ничем не отличается. Все начинается с вдохновения — идеи фиксируются на бумаге или в iPad, потом полностью оживают в 3D, — рассказала „Канобу“ Трубина. — Больше всего времени и усилий уходит именно на создание красивого дизайна. В цифровой моде людей, наверное, манит магия сочетания реального фото с виртуальным костюмом, и они сначала не верят, что эта ненастоящая одежда».
Первым обладателем цифрового наряда отечественного производства среди россиян стал журналист и медиадиректор «Яндекса» Даниил Трабун. Это обошлось ему в 5000 рублей.
«Я один из первых людей в России, кто купил цифровой лук. И, кажется, точно первый, кто заказал оригинальный дизайн у российского дизайнера», — сообщил он в своем Instagram.
Даниил признался «Канобу», что носил бы такую одежду и в жизни:
«Думаю, когда AR-очки станут мейнстримом, то практически каждая реальная вещь будет иметь дополнительный виртуальный слой».
Как и где купить цифровую одежду
В России диджитал-одежда продается у Регины Турбиной. Вот такие ее работы для девушек:
«Когда мир узнал о продаже первого цифрового лука в России, который я сделала для Дани Трабуна, внимания и заказов прибавилось. Но изначально цели заняться продажей цифровых костюмов не было — я все-таки в основном шью реальные вещи, — говорит дизайнер одежды. — Готовилась к первому показу ophelica, шила одежду и не могла взять все эти заказы, но несколько все же взяла. Мне нравится, как развивается эта история. Это творчество, и цифровые образы — это всегда ручная работа дизайнера, которая доступна в единственном экземпляре, — рассказала „Канобу“ Трубина. — Если людям это нравится, я очень рада. Особенно приятно, когда, например, пишет мужчина, который хочет подарить цифровой лук своей жене. Это очень мило и трогательно, от такой работы не отказываюсь и вкладываю в эти образы всю душу».
А еще есть сайты упомянутых выше компаний Carlings и The Fabricant, где представлены виртуальные коллекции. Чтобы купить себе такую одежду нужно выбрать, а потом оплатить наряд, загрузить на сайт фотографию в полный рост, на которую дизайнеры потом «наденут» купленные цифровые вещи.
Еще немного цифрового лука от Carlings
Ценник такой одежды относительно небольшой (от 10 до 30 евро в онлайн-магазине Carlings), а на сайте The Fabricant даже есть раздел с бесплатной digital-коллекцией. Каждый цифровой костюм или его часть весят от 30 до 300 мегабайт. Цифровой лук доступен в формате Obj, который поддерживают большинство 3D-редакторов, где цифровую одежду «надевают» на на фото пользователя (Cinema 4D, 3D Studio Max и другие).
Польза цифровой одежды
Главное достоинство цифровой одежды — она не материальна, а значит когда-то не станет обычным мусором и не осядет на огромных свалках по всему миру. Digital-одежда — «зеленая» одежда.
Вторая причина — уникальность и смелый дизайн. Если человек заказывает виртуальные вещи, то он хочет видеть на своей фотографии не обычные красивые вещи, а нечто неординарное, яркое и запоминающееся. Именно такой и делают цифровую одежду, чтобы опубликованная в сети фотография вызвала много положительных эмоций и оставила после себя только их.
С развитием технологий digital-одежда станет все более популярнее, к тому же это новые вызовы для дизайнеров. С этим согласна и Регина Турбина, которую также радует экологичность такой моды.
«Цифровая одежда открывает безграничные возможности для дизайнеров, позволяя создавать новые смелые образы, экспериментировать с текстурами, цветами, тканями и формами. Это полная свобода творчества. Но главное преимущество виртуальной одежды — это экологичность. — рассказала „Канобу“ модельер. — Для больших брендов в эпоху перепроизводства, когда одежда просто сжигается, чтобы она не теряла в цене, это может стать выходом и возможностью проявить трепетное отношение к окружающей среде. Марки смогут выставлять виртуальные вещи, демонстрировать 3D-коллекции, а люди, которым понравится дизайн, будут заказать уже реальные вещи. То есть отшиваться будет только та одежда, которую купят. Это сэкономит огромное количество ресурсов».
Цифровая одежда в метавселенных: почему так дорого?
Цены в люксовых бутиках зачастую ниже, чем на NFT-маркетплейсах. Такие бренды, как Dolce & Gabbana, Louis Vuitton всерьез смотрят на цифровую одежду, как на способ увеличить капитализацию компаний, падающую из-за пандемии и моды на осознанное потребление.
Философия и социология
Многие коллекционеры NFT, криптомечтатели и энтузиасты рано или поздно приходят в метавселенные — огромные цифровые миры, в которых можно открывать галереи и выставлять картины, проводить вечеринки и звать на них гостей, играть в казино или просто гулять и общаться.
Сейчас формируются геймифицированные социальные сети нового поколения. Они выходят за рамки двухмерной картинки и обрастают атрибутами полноценной цифровой культуры. Любая культура обладает набором визуальных составляющих и дифференцируется от других в том числе с помощью одежды.
Люди проводят время в принципиально иной медиа-среде — метавселенной. В ней есть новые способы выразить себя и провести время, по сравнению с обычными социальными сетями. У многих появляется необходимость в самовыражении, люди готовы платить за это реальные деньги, предварительно конвертировав их в криптовалюты.
Истоки и финансы
Идея владением одеждой для персонажа перекочевала в метавселенные из видеоигр. Однако теперь с популяризацией NFT и появлением миров на блокчейне у людей появилась возможность не беспокоиться об изъятии предметов или закрытии проекта — в обычных играх все принадлежит разработчикам, в том числе и сама игра. Метавселенные действуют иначе — менеджмент и владение происходят через DAO (децентрализованная организация), а одежда хранится в криптокошельке.
Сейчас формируется принципиально новый рынок, на который устремляются бренды, перекупщики и просто любители стильно выглядеть.
Например, Dolce & Gabbana анонсировали свою первую NFT-коллекцию, а в Louis Vuitton выпустили мобильную игру, в которой награждения происходят NFT-токенами. Coca-Cola на виртуальной вечеринке в честь «дня дружбы» представила коллекцию одежды, после мероприятия NFT с цифровой курткой перепродали за полмиллиона долларов.
Подробнее о метавселенных
На данный момент существует три крупнейшие метавселенные и один многообещающий проект готовится к запуску.
Decentraland — проект открыли в феврале 2020 года. Все пользователи попадают в один большой открытый мир. Зайти в него можно через обычный браузер, а для регистрации понадобится криптокошелек.
В метавселенной можно создавать реалистичную графику, несмотря на то, что работает она в браузере. Пользователи могут покупать землю, загружать свой контент и создавать токенезированную NFT-одежду (wearables). В Decentraland есть своя криптовалюта — MANA.
Cryptovoxels — эту метавселенную запустили в июле 2018. Мир состоит из островов, которые разделены на участки и апартаменты. Он доступен из браузера компьютера и мобильных устройств. По сравнению с другими мирами, графика здесь менее реалистичная, а все вокруг вас состоит из вокселей (кубиков). Из-за упрощенной графики Cryptovoxels не очень требователен к производительности устройства.
Пользователи могут покупать участки на земле или апартаменты в зданиях и загружать туда свой контент (воксельный и 2D). Можно выпускать одежду и аксессуары. При оплате пользователи используют Ethereum.
Somnium Space — проект запустили в 2017 году. Концепция схожа с другими метавселенными — большой открытый мир. Проект доступен через программу для шлема виртуальной реальности, но также есть версия для браузера с сильно урезанным функционалом. VR-версия позволяет делать очень качественную графику, но на текущий момент развитие проекта ограничено пользовательской базой VR-шлемов.
The Sandbox — проект, который еще не запустился. Цифровой мир будет доступен через приложение для ПК. Графика воксельная (кубики). Пользователи могут покупать землю и создавать на ней свои мини-игры. Компания Atari откроет в The Sandbox парк развлечений, а диджей Ричи Хоутин будет играть сеты.
Для кастомизации персонажа будет две возможности: 1 — создание аватара, 2 — создание «equipments» (одежда, броня, аксессуары). У еще не вышедшей игры есть свой служебный токен под названием SAND.
Примеры коллабораций
Главной вселенной для коллабораций с брендами в последние месяцы остается Decentraland. В конце июля там прошло событие, приуроченное к первому полету человека на Луну. Агентство DappCraft провело реконструкцию прилунения Apollo 11. После нее началась продажа виртуальной брендированной одежды, разработанная с согласия NASА.
В коллекции было представлено несколько видов курток разной степени редкости, а также части скафандра. Купив их, можно полностью трансформировать своего аватара в космонавта.
За последний месяц в метавселенной прошло несколько громких событий от мировых брендов: 30 июля Coca-Cola провела вечеринку, приуроченную к старту продаж коробок с NFT — в ней компания представила цифровые фирменные куртки. 9 июля обладатели прав на наследие певицы Эми Уайнхаус продавали одежду на фотовыставке, посвященной ее памяти. Американская певица Элисон Вандерленд также выпустила цифровую одежду.
Многие мероприятия в метавселенных часто дополняются раздачей брендированной одежды. Так, компания TrustSwap раздавала цифровые кепки всем пришедшим на открытие их офиса, а галерея Fluxart в честь своего открытия дарила посетителям разноцветные виртуальные штаны.
Это позволяет привлечь внимание и заинтересовать дополнительную аудиторию. Вот лишь краткий список известных компаний и проектов, которые создавали свои коллекционные предметы в Decentraland: JAY-Z, Sotheby’s, Binance US, Adidas, футбольный клуб «Манчестер Сити».
Собственные бренды
В метавселенных появляются свои бренды, одним из ярчайших представителей которых является Moon Miner. Это одна из первых коллекцией одежды от стороннего разработчика, которую одобрили в Decentraland.
Костюм стал узнаваемым брендом для многих пользователей метавселенной. Moon Miner смело можно назвать первым успешным брендом, выросшим в метавселенной. Его начали портировать в другие миры, он появится в еще не вышедшем The Sandbox и других мирах.
Индустрия сейчас находится на самой заре становления. Ее можно сравнить с эпохой появления интернета или временем запуска YouTube и Facebook. Хотя до запуска чего-то по-настоящему массового, кажется, точно потребуется еще несколько лет. Марк Цукерберг, например, отмерил пять лет до окончания работы над своей метавселенной.
Больше новостей о криптовалютах вы найдете в нашем телеграм-канале РБК-Крипто.
Тренд будущего: что такое цифровая мода и почему виртуальные костюмы пользуются популярностью
Читайте также
Модная индустрия постоянно развивается и предлагает все больше неожиданных направлений и тенденций. Один из самых необычных трендов за последнее время – это цифровая мода и создание виртуальных костюмов, которые можно примерить на себя уже сейчас.
О том, какое применение есть у виртуальных образов и как в будущем цифровые наряды изменят наше представление о модной индустрии, мы попросили рассказать Регину Турбину – первого в России дизайнера цифровых костюмов.
С чего началась ваша работа над виртуальными нарядами?
Я учусь на дизайнера одежды в Уфимском государственном университете, в этом году получаю диплом и все время ищу новые решения и возможности показать свое творчество.
В декабре прошлого года я посетила лекцию Кати Федоровой, которая была посвящена новым технологиям в модной индустрии. Там я узнала, что один из брендов (название, к сожалению, не запомнила) предлагает покупателям возможность перед заказом примерить одежду на своих фотографиях. Эта идея мне понравилась, я задумалась, смогу ли сама реализовать ее. Поэтому начала изучать различные программы и искать решения, как можно воплотить свой замысел в жизнь.
Сколько времени заняло обучение?
Обучение не заняло много времени, первые навыки работы в программе я приобрела через несколько недель, но я продолжаю учиться и постоянно обновляю свои базисные знания. Сейчас я делаю костюмы намного сложнее, чем в начале обучения.
Что вдохновляет вас на создание виртуальных образов?
Вдохновением для меня может послужить что угодно – даже какой-то незамысловатый, на первый взгляд обыденный предмет. Могу вдохновиться его фактурой, формой, цветом. Также меня вдохновляют природа, мода прошлого и живопись. Я стараюсь создавать яркие повседневные костюмы, участвую в коллаборациях с художниками, чтобы образы получались еще более интересными и необычными.
Вдохновением может послужить и моя собственная работа. К примеру, сейчас я занимаюсь разработкой своего нового цифрового героя: хочу сделать эту личность немного нереальной, отражающей мои представления о будущем. Это не персонализированный, а собирательный образ, для создания которого используется новый элемент – так называемое шахматное лицо. Сейчас, когда за нами повсюду следят камеры, мне хотелось показать расплывчатый образ, скрытый за маской. Для меня эта работа – одновременно новый вызов и источник вдохновения.
Как создаются виртуальные наряды?
Создание виртуального образа ничем не отличается от создания реального костюма, потому что все начинается с идеи. На первом этапе работы я изучаю источники вдохновения, создаю скетчи, рисую наброски на планшете и на айпаде. В процессе создания скетчей выбираю интересную форму, рисую паттерны, а затем собираю все в единый формат – переношу скетч в 3D.
В процессе используется несколько программ, таких как Marvelous Designer и Clo 3D. Последняя признана во всем мире и дает достаточно много возможностей для реализации творческих замыслов.
Как происходит примерка цифрового костюма?
Виртуальную одежду собирают в программах на цифровых аватарах. У них параметры обычных людей, которые можно изменять и настраивать. Можно сделать аватар для определенного заказчика: цифровая одежда создается под определенные размеры, чтобы она хорошо сидела на фигуре – все, как в реальной жизни.
C какими трудностями вам приходится сталкиваться?
У меня много идей, которые мне хочется воплотить, они записаны в нескольких блокнотах. Иногда в день могу записать 7–9 вариантов будущих проектов. Но проблема в отсутствии времени на их реализацию. Выгрузка 3D-костюма, отрисовка занимают большое количество времени: примерно 12–15 часов, но может и больше. Это очень творческая работа, и никогда заранее не знаешь, сколько времени потребуется на создание того или иного виртуального костюма. В остальном это обычные для дизайнера трудности: как найти вдохновение, добиться определенной посадки, найти подходящее лекало.
Какое практическое применение есть у виртуальных нарядов?
На первый взгляд кажется, что виртуальная одежда мало связана с реальной жизнью, но на самом деле есть много точек, где цифровой костюм соприкасается с реальной жизнью. Во-первых, программы для разработки цифровых костюмов существуют уже давно, и профессиональные дизайнеры активно их используют. Они позволяют избежать большого числа брака, помогают в поиске посадки, изменения лекал. В программе можно отработать модель, а затем сразу ее отшить. Этим пользуются большие бренды и производители одежды.
Также с помощью цифрового костюма дизайнер может показать ход своей мысли, не прибегая к физическим тканям и материалам, он может показать свое мастерство за минимальный промежуток времени в Интернете. А еще цифровая мода позволяет обычному потребителю стать полноценным участником процесса создания новой одежды, попробовать себя в роли художника. К примеру, мои клиенты присылают свои идеи и референсы, и мы вместе создаем костюм.
У цифровых костюмов есть еще одно применение. Сейчас на сайтах многих онлайн-магазинов можно увидеть идеально сидящий костюм, показанный на белом фоне. На самом деле эти макеты продажи тоже делаются в цифровых редакторах, потому что так одежда выглядит лучше. То есть цифровые образы помогают презентовать покупателю одежду.
Что такое цифровая одежда и кто ее носит
Как создают цифровую одежду?
Сначала проводят фотосессию модели, либо же берут готовые фото с разных ракурсов. При этом важно выбрать подходящее освещение и позы, а также обтягивающую одежду — чтобы виртуальная хорошо сидела по фигуре.
3D-манекен в цифровой одежде от Регины Турбиной
На основе фотографий создают цифровой аватар: 3D-манекен внутри программы.
Затем его делают подвижным — чтобы одежда смотрелась красиво и эффектно.
На следующем этапе моделируют одежду, «примеряют» ее на модели и драпируют ткань. Важно, чтобы одежда сидела максимально естественно и реалистично.
В финале дорабатывают освещение и текстуру, после чего готовый файл отправляется владельцу.
Сколько это стоит?
Самую первую цифровую коллекцию в конце 2018 года придумало агентство Virtue, чтобы привлечь внимание к реальной одежде скандинавского бренда Carlings. В коллекции было 20 унисекс-вещей по цене от €10 до 30. Идея была в том, чтобы сделать ультрамодную одежду доступной для каждого.
Их примеру последовал английско-немецкий стартап Rohbau, который представил коллекцию из одного худи за €40.
Российский дизайнер Регина Турбина пока только создает отдельные модели в дополнение к своей физической коллекции. Цифровой лук по заказу Даниила Трабуна обошелся ему в 5 тыс. руб.
Есть варианты и побюджетнее: например, цифровые кимоно от The Milliardova всего за 890 руб.
Как это носить?
Если у вас нет минимальных навыков работы с графическими редакторами, вы не сможете сами наложить одежду на фото. Поэтому и Carlings, и Rohbau работают по такой схеме: вы покупаете вещь, они делают макет под вас, а потом накладывают на ваше фото и присылают в готовом виде.
Нереальные возможности: как виртуальные технологии меняют модную индустрию
Наш образ жизни уже неотделим от цифрового пространства — мы ведем соцсети, общаемся и покупаем онлайн, а многочисленные приложения в смартфоне облегчают ежедневный быт. Физическая и виртуальная реальности проникают друг в друга, создавая дополненную, которую уже можно считать «настоящей»: остались ли еще те, кто ни разу не использовал забавную маску в инстаграме? А в последнее время виртуальная реальность подбирается к одной из самых физических, телесных и чувственно-важных категорий вещей — к одежде.
Одна из точек соприкосновения моды и виртуальной реальности — компьютерные игры. Пока одним игры кажутся несущественным «детским» завлечением, глобальные модные бренды осваивают этот рынок. Все дело в том, что самой быстрорастущей покупательской способностью сейчас обладают молодые потребители, для которых виртуальная реальность не менее значима, чем физическая, и которые готовы тратить деньги на что-то, что существует только в этой плоскости. Так, Gucci создали одежду для виртуального тенниса в игре Tennis Clash, персонажи игры League of Legends получили одежду Louis Vuitton, а Moschino и Diesel выпускали специальные коллекции для игры Sims.
Также работа с виртуальными элементами сейчас — важная составляющая творческих кампаний. Режиссер и основатель студии цифрового контента Post Tribe Давид Бинтсене считает, что виртуальный компонент позволяет модным брендам выделиться и проявить себя по‑новому перед аудиторией. Он добавляет, что сейчас многие программы для работы с компьютерной графикой внедряют специальные элементы, упрощающие создание трехмерной виртуальной одежды, — направление развивается, и технологии следуют за ним.
Post Tribe создавали для adidas кампанию с виртуальными элементами, а еще поработали с российским брендом Kruzhok: оцифровали и представили новую коллекцию марки в виртуальном виде. Причиной стала пандемия — сделать физическую презентацию было невозможно. «Виртуальный компонент позволяет бренду физической одежды примерить коллекцию без моделей, не тратить деньги на фотосессию, сразу спроецировать в кампанию свое вдохновение и оптимизировать процесс работы с запросами покупателей», — считает Давид. Действительно, если представленная в соцсетях виртуальная коллекция соберет хороший отклик аудитории, ее можно воплотить в реальность и не тратить материалы и деньги на то, что «не заходит».
Новые технологии в ретейле, в частности модном, играют значительную роль, и это доказывает и статистика: 30% покупателей из поколения Z считают дополненную реальность фактором, который может улучшить их пользовательский опыт. Взаимодействие с продуктами, в которых есть AR-опыт, ведет к увеличению конверсии на 94%, а покупки, совершенные с использованием технологий виртуальной реальности, на четверть реже возвращают. Похожие результаты показало и исследование платформы Shopify: использование дополненной реальности может уменьшить возвраты до 40%.
Как же выглядит мода в AR-воплощении? Это возможность «примерить» на себя одежду, обувь, аксессуары при помощи камеры — так же как кошачьи ушки в Snapchat и Instagram — и оценить, насколько хорошо вещь на вас смотрится. К подобным технологиям крупные бренды и магазины в последнее время прибегают все чаще. Американский ретейлер Walmart недавно купил компанию Zeekit, которая занимается разработкой виртуальных примерочных, а еще такие технологии начинают появляться у Farfetch, IWC, Massimo Dutti, Allbirds и не только. У Gucci заработала возможность примерить кроссовки прямо в приложении.
С Wanna сотрудничает и российский модный ретейлер Lamoda: в 2019 году в приложении запустилась возможность виртуально примерить обувь. Сейчас это около 400 разных пар таких брендов, как Reebok, Puma, adidas, Polo Ralph Lauren. Результат внедрения технологии был виден сразу после запуска: выросло количество заказов спортивной обуви и их выкупаемость, число возвратов снизилось. По данным компании, ежемесячно функцию виртуальной примерочной используют 150 тысяч пользователей и каждый пользователь включает AR-примерочную дважды в месяц.