цифра земли в майнкрафт
Цифра земли в майнкрафт
Как получить нужный блок
Чтобы у вас в инвентаре чудесным образом оказалось желаемое, играть нужно при включенной опции ЧИТЫ. Вот статья: о том, как включить в игре возможность использования чит-кодов и как просматривать список возможных читов.
NID всех блоков и предметов, в том числе новых
423 minecraft:mutton Raw Mutton
424 minecraft:cooked_mutton Cooked Mutton
425 minecraft:banner Banner
426 minecraft:end_crystal End Crystal
427 minecraft:spruce_door Spruce Door
428 minecraft:birch_door Birch Door
429 minecraft:jungle_door Jungle Door
430 minecraft:acacia_door Acacia Door
431 minecraft:dark_oak_door Dark Oak Door
432 minecraft:chorus_fruit Chorus Fruit
433 minecraft:chorus_fruit_popped Popped Chorus Fruit
434 minecraft:beetroot Beetroot
435 minecraft:beetroot_seeds Beetroot Seeds
436 minecraft:beetroot_soup Beetroot Soup
437 minecraft:dragon_breath Dragon’s Breath
438 minecraft:splash_potion Splash Potion
439 minecraft:spectral_arrow Spectral Arrow
440 minecraft:tipped_arrow Tipped Arrow
441 minecraft:lingering_potion Lingering Potion
442 minecraft:shield Shield
443 minecraft:elytra Elytra
444 minecraft:spruce_boat Spruce Boat
445 minecraft:birch_boat Birch Boat
446 minecraft:jungle_boat Jungle Boat
447 minecraft:acacia_boat Acacia Boat
448 minecraft:dark_oak_boat Dark Oak Boat
449 minecraft:totem_of_undying Totem of Undying
450 minecraft:shulker_shell Shulker Shell
452 minecraft:iron_nugget Iron Nugget
Пластинки
2256 Пластинка 13 minecraft:record_13
2257 Пластинка cat minecraft:record_cat
2258 Пластинка blocks minecraft:record_blocks
2259 Пластинка chirp minecraft:record_chirp
2260 Пластинка far minecraft:record_far
2261 Пластинка mall minecraft:record_mall
2262 Пластинка mellohi minecraft:record_mellohi
2263 Пластинка stal minecraft:record_stal
2264 Пластинка strad minecraft:record_strad
2265 Пластинка ward minecraft:record_ward
2266 Пластинка 11 minecraft:record_11
2267 Пластинка wait minecraft:record_wait
Земля
Земля (англ. Dirt) — блок, очень часто встречающийся в игре.
Содержание
Получение
Разрушение
Земля очень легко уничтожается любым инструментом, даже рукой. В любом случае при добыче выпадает блок.
Блок | Земля | |
---|---|---|
Прочность | 0.5 | |
Время разрушения | ||
По умолчанию | 0.75 |
Натуральная генерация
Земля на карте генерируется в изобилии: верхний слой (размером в 3—4 блока) между дёрном или снегом и камнем практически полностью состоит из земли. Более того, скопления земли можно найти в подземельях на всех высотах и на дне глубоких водоёмов.
Крафт
Так как гравий является возобновляемым ресурсом с версии 1.16, то каменистую землю можно создавать бесконечно, позже вспахивая её с помощью мотыги и тем самым создавая обычную землю. После чего процесс крафта можно повторить.
Ингредиенты | Рецепты крафта | Результат | Описание |
---|---|---|---|
Земля + Гравий | ТорговляИспользованиеЗемля — один из видов блоков, на которые можно посадить растения. На земле можно сделать грядку, используя мотыгу. После вспахивания земли мотыгой верхняя текстура блока становится «ребристой», а после размещения рядом источника воды приобретает тёмно-коричневый цвет и становится пригодной для посадки семян. Семена можно посадить и на сухую грядку, но такие грядки затаптываются быстрее и могут сами превратиться обратно в землю через некоторое время, если на грядке ничего не растёт. Земля покрывается дёрном в том случае, если она не является каменистой, рядом находится блок земли, покрытый травой, и она подвергается воздействию света 4-го уровня или выше (подробнее этот процесс описан в статье Дёрн). Также земля может превратиться в мицелий, если рядом есть другой блок мицелия. Каменистую же землю можно использовать для получения обычной с помощью мотыги. Таким образом, из гравия и двух блоков земли можно создать множество блоков земли — это помогает, например, в выживании на острове. Зерно (генерирование мира)Чтобы получить это окно, нужно нажать кнопку «More World Options…» в диалоге создания нового мира. Так выглядит меню ввода зерна в карманном издании. Зерно, или сид, (от англ. random seed от seed — зерно, начало) — значение, состоящее из символов (включая цифры), которое используется в качестве основы при генерации каждого игрового мира.[1] СодержаниеСоздание мира [ ]Вопреки распространённому мнению, использование названия биомов (то есть тундра, пустыня, лес и т. д.) в качестве зерна не приводит к созданию указанного биома, как преобладающего в игровом мире, совпадения случайны. Аналогично, это не значит, что игрок окажется в указанном биоме после спауна. Зерно определяет алгоритм создания всего игрового мира, не только области вокруг точки спауна. Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведёт к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Таким образом, игроки могут обмениваться зёрнами для создания одинаковых миров у себя. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры. [2] Если поле «Seed» оставить пустым или поставить 0, игра использует в качестве зерна значение системного времени (часы). Таким образом невозможно не ввести зерно. Если оставлять поле зерна пустым все время, это не приведёт к созданию одинаковых миров, так как системное время постоянно меняется, однако, при постоянном создании миров (создал мир, загрузился, вышел, создал… и т. д.) миры будут различаться незначительно, а если отключить ход часов в настройках то и вообще не будут отличаться. Значение зерна влияет только на структуру игрового мира, но не изменяет ни поведение объектов в нем, ни среднестатистическую вероятность генерирования чего бы то ни было. Например, нет такого значения, которое заменит всю воду на карте лавой, или сделает всю игровую карту пустыней: для таких вещей следует использовать пользовательскую генерацию мира. Определение зерна [ ]Техническое [ ]Стоит отметить, однако, что если в поле зерна писать слова или фразы, это ограничивает количество возможных создаваемых миров, из-за ограничения базы данных функции. Вы сможете использовать только 4 миллиарда комбинаций букв. Используя цифры в качестве зерна, Вы получите доступ к созданию максимального количества игровых миров, которое приблизительно равно 281 триллиону. Однако, даже если Вы будете каждый день создавать 1000 миров с разными значениями зерна, вам потребуется 10,960 лет, чтобы достигнуть последнего возможного значения в случае ввода комбинации букв. История [ ]Ссылки [ ] КоординатыЭкран отладки. Слева отображаются координаты игрока. СодержаниеТрёхмерная система координат [ ]Minecraft использует трёхмерную систему координат, оси которой обозначены как X, Y и Z. Оси Z и X отмеряют горизонтальные направления, Y отмеряет вертикальное направление (или, проще говоря, абсолютную высоту). Точка с координатами x=0, z=0, y=0 (точка О) является началом отсчёта, в котором пересекаются три взаимно перпендикулярные оси. У каждой оси есть положительное и отрицательное направление. Положительные направления: Координаты могут принимать любые рациональные значения. [1] Они находятся в строке XYZ. Также координаты можно увидеть и в строке «Block», но они даны в виде целых чисел. Стороны света и направление взгляда [ ]Взгляд игрока может быть обращён или на север (north), или на восток (east), или на юг (south), или на запад (west). Направление взгляда на какую-либо сторону света отображено в строке «Facing». Расположение строки «Facing» на экране отладки Горизонтальный и вертикальный угол [ ]В красной рамке — горизонтальный угол, в синей — вертикальный. В игре существует два типа углов: в горизонтальной плоскости (горизонтальные) и в вертикальной плоскости (вертикальные). У угла есть вершина и две стороны. Вершина — сам игрок. А две стороны — это ось и направление взгляда. Углы в Minecraft измеряются в градусах (°), и также, как координаты, являются рациональными числами. Горизонтальный угол (азимут) [ ]Вертикальный угол [ ]Схема вертикального угла [2] Координаты чанков [ ]В Minecraft у каждого чанка (территории 16 на 16 блоков) есть свои координаты X, Y, Z. Горизонтальные координаты [ ]Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле: Или, словами, координата X (или Z) чанка равна целой части частного от деления координаты X (или Z) (на которой находится игрок) на 16. Вертикальная координата [ ]Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле: Определение местоположения чанка в мире [ ]Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил: Эти правила показаны на схеме (жёлтый квадратик — начало координат с x=0, z=0): Применение координат [ ]В ориентировании [ ]С помощью трёхмерных координат и координат чанков можно записывать отличительные точки (например, дом, спаун и другие), чтобы не потерять их. Перед игрой подготовьте листочек и ручку, либо делайте снимки экрана. В строительстве [ ]Измерение прямых линий [ ]Чтобы измерить длину горизонтального проложения, надо отметить координаты X и Z начальной и конечной точек линии. Далее определяем, координаты какой оси изменились. Например, если показания равны x1=10, z1=24; x2=10, z2=30, то изменились координаты по оси Z, по ним и будем отмерять длину. Формула имеет вид: Выравнивание поверхности [ ]Чтобы сделать опорные точки, до высот которых надо разровнять поверхность большой площади, можно определить их координаты Y. Если высоты не совпадают, значит одну из опорных точек надо опустить или поднять до нужного уровня. Желательно эти точки помечать отличными от местности блоками, например шерстью, для их отличия и лучшей видимости. Нахождение высоты с помощью угла [ ]Внимание! Этот метод не является точным. В любом случае, будет погрешность. Например, нам надо найти высоту столба h, не поднимаясь на него. Для этого, на расстоянии в несколько блоков от столба надо вырыть углубление в 1 блок. Игрок садится в него, и направляет свой взгляд на самую вершину столба. Находим вертикальный угол α. Далее, с помощью трёхмерных координат считаем расстояние от столба до ямки l. Итак, чтобы рассчитать приблизительную высоту столба, пользуемся формулой: См. также [ ]Примечания [ ]
|